モンスターハンターワイルズをプレイして、心が折れるまでの遍歴

2025/2/28に発売したモンハンの最新作のモンスターハンターワイルズ(以下ワイルズ)を発売日からプレイしてました。

発売当初はそこそこ楽しんでプレイしてましたが直近のパフォーマンス・最適化問題や諸々の調整で正直心が折れた感があるので、暫くワイルズのプレイはやめようと思い立った次第。

巷でレビューや問題点は散々指摘されているので、発売日から今日までどんなプレイ経緯とアップデートでモチベが下がっていったかもやもやを整理するのも兼ねて書いてみようかと思います。

あくまで、自分はモンハンというIPは好きだけれど今作はちょっと現状楽しんでプレイするのは無理というだけで、現在楽しんでいる方を否定するつもりは全くありません。

都合、どうしても否定的見解が文に含まれるかと思います。それで問題なければ読んでいただけると幸いです。一応ネタバレなども少し含まれます。

 

 

自分の過去作のプレイ遍歴

ultra1313.hatenablog.com

 

関連記事としては過去、Riseの発売前に上で書いていますが、

それ以前だとMHP2Gから入ってMHP3MH4MH4G、MHX、XX、MHWMHW:IB、MHR、MHR:SBとポータブル時代からプレイし始めた口で、特にMHWMHW:IBは特に楽しんでプレイしていました。

なので、ほぼ同チームのワイルズもこの作品のフィードバックを活かして作ってくれるかと期待をしていました。

 

発売日に購入~クリアまで

2/28(金)に予約購入していたsteam版でスタート。

お仕事日だったので普通に帰宅後の夜から開始して、

次の日のお昼くらいには下位(ストーリークリア)までは終わってました。

感想としてはストーリーはツッコミどころはありつつもまぁこんなものでしょうな印象。

ストーリーイベントではマップ探索できずにセクレトに乗っけられて観光ツアーされるのはちょっとうーんとなった。

 

アクションについては集中モードの操作に難がある武器はあれど、小回りがきいて良い印象。

メイン武器はチャージアックスで駆け抜けて、斧強化に過剰に依存していることとその斧強化を使うためにガードアクションや傷つけアクションが必要なので能動的に出せない点や、ガードポイントにジャストガード判定がないことに不便を感じつつも火力は高いのでそれで突き進みました。

難易度は過去作と比べてかなり簡単。まぁここは新規向けの難易度に調整したのかなと思いました。

 

ちなみに今騒がれているPC版のパフォーマンス・最適化問題はこの時点で自分も直面していて、クリアまでに2回クラッシュしました。(マップ読み込みなどのCPU負荷が高くなるタイミングだったかと記憶)

参考で下記が自分のPC環境。大体公式の推奨スペック表で4K動かせる下限くらい。

ベンチマークでも4Kウルトラ環境で快適判定はされてはいました。

GPU以外は4,5年前に組んだZen3世代の足回り

 

実際4K FPS制限なしで動かしてクラッシュ時以外は80程度のFPSは出ていて、最高設定でも余裕はあるように見えてはいました。

CPUとGPUの負荷は常に高かったけれど。(CPUは70%前後推移で切り替え時の読み込みで90%超え張り付きもしてました。ベンチマークソフトかな?)

原因は追加DLCの高解像度テクスチャパックのせいだったようで、それを削除するとある程度安定しました。(推奨がVRAM16GB以上で4070tisだとギリギリラインだったので)

テクスチャパックを消してもCPUとGPUの負荷は常に高かったけれど。

ちなみに後述の7/4(金)のワイルズ公式のXの投稿で高解像度テクスチャパックを入れると不安定になる旨の記載がありました。なんで今まで教えてくれなかったの。

 

上位クリア~エンドコンテンツ開始、不便さを感じ始める

上位に入ってからはいつものモンハンプレイ感に戻ってきたのでやや好印象に。

3/2の日中くらいには上位アルシュベルドでHR開放してエンドコンテンツスタートで一段落。

ここで拠点の要素がほぼ開放される形になったが、植生のUIで1つ1つ確認して一括受取できなかったりなど過去にはなかったUIの不便さが突き刺さってくる。このあたりで違和感を感じ不穏な空気に。

 

装飾品集め、素材集め、アーティア部品集め

次のステップとしてもう一つのメイン武器のヘビィのスキルを整えて遊ぼうと思い立ったものの、旧来の反動軽減や弾薬節約、装填拡張・装填速度UPなどの要素が軒並みリストラされていることに気づき絶望。ガンナー特有のスキル構築と武器選定の楽しみが何も無いやん。

まぁ装飾品集めてそれなりの構築にすれば遊べるくらいにはなるだろう…と考えチャージアックスを担いで開放された歴戦個体などを探して素材集めなどしてみたものの、アーティア部品が最高レベル以外意味ないことや報酬の旨味が★8以外にないことに気づき、「これアルシュベルド以外回る意味ほぼないな?」というプレイヤーが100%到達する真理にたどり着き、環境マップにポップするのを待つのが非効率的だったので、ひたすら救難の調査クエストを椅子取りゲームで回って装飾品とアーティア素材を集めてました。

ただ今作から調査クエストの追加報酬で装飾品が大量に出ることもあり、前作ほどの周回も必要なく主要な装飾品が揃って拍子抜けに。

そして武器スキルと防具スキルが分けられた影響で装備の種類の選択幅が狭く、このあたりで作ったり使ったりする防具もほぼどの武器を担ごうとほとんど共通化されてしまう。武器種がこんなにあるハクスラゲーでこんな事ある?

ここで本格的にヘビィを触り始めるものの、適正距離が前作と比較してシビアにされゼロ距離射撃も何故か通常弾でも適正距離外になる判定でなんで?と疑問しか浮かばず。

そのあと色々試したもののリターンのないジャストガードと鍔迫り合い後の追加攻撃の白ダメージ数値のショボさに絶望して、セクレトに乗っての騎乗ヘビィを試したりしてなんとか楽しむ方法を模索してました。騎乗ヘビィは火力は下がるけれど立ち回りとリロードの隙が改善されるのでまぁ遊び方としてアリか…と思ってヘビィはサブ武器として使う方向で装備を整えました。

 

金冠集め、勲章コンプ

メイン武器をある程度振り回したので次はじゃあ金冠集めして勲章コンプするか…となるが今作は双眼鏡を覗いてサイズが可視化されるので結構虚無な作業。

金冠集め自体が虚無といえばそうなんだけれど、以前の作品ではクエストでサイズが確定ではなかったので調査クエストを持ち寄って最大最小でねぇって遊んでいたので物足りなさが。

今作のサークルでは保存した調査クエストを持ち寄ってお裾分けできるのは良かったかとは思います。お世話になりました。

他の勲章コンプは正直更に虚無で、非常にやりにくくなった釣りを大物30匹要求されたり、野良のギルドカード閲覧30回要求されたり(1回開いて戻るとギルドカード表示一覧には戻らず、トップメニューまで戻されるので面倒な仕様)で面白くはなかった。なんで開発はこんなに30って数字が好きなんだろうとやっている最中疑問で仕方なかった。

そんなこんなで釣り中にセクレトに視界を遮られることが頻発しなかなかのストレスを感じつつも勲章コンプリート。多分歴代作の中で一番早く称号コンプできました。いいのかこれで…。(4/13にアンロック 発売から約1ヶ月とちょっと)



アーティア武器づくり

ここまで来るとエンドコンテンツのアーティア武器づくりに手を出すしかない。

流石に理想値を目指すのはハゲるので、理想効果を1-2つ削ぎ落とす妥協品でも十分と考えそこにフォーカス。

ここでまたUIの酷さが牙を向き、基礎武器作成のUIと追加強化のUIが別画面で、作成した武器のソート機能もない劣悪な一覧画面での操作を要求されて絶望する。

 

TU1(タイトルアップデート1)配信、騎乗ヘビィの弱体化

ここでTU1が予告。

上位のボスとしてラスボスのゾ・シアが追加、大集会所の追加などがアナウンス。

これ最初から入っているものでは…とは思いつつも飲み込み。

ソフト動作中の負荷については体感特に改善されず。

VRAM使用を修正したとのことでしたがあまり体感はなく、CPUは相変わらず元気にぶんぶん回っております。怖いよ。

 

その中で下記のナーフ修正が目に入る。

https://info.monsterhunter.com/wilds/update/ja-jp/Ver.1.010.00.00.html より抜粋

 

騎乗ヘビィが速攻でナーフされました。

特に火力的に暴れていたわけでもないのになんでナーフなのかとても疑問を感じた。

ワールドの頃の斬裂のようにPTに迷惑をかけたりそれ一辺倒になるような調整でもなかったのになぜなのか。

おそらく追加のゾ・シアに貫通弾が有効でセクレトに乗っていれば相手の大振りの攻撃はほぼ回避できてしまうからその抑制だったのだろうとは思うものの、およそ火力6割減はやり過ぎである。

ここでナーフ方針が過剰になっていくのではという懸念が芽生える。

ついでにここでドシャグマのチャレンジクエストが開始されてチーターによるランキング汚染による報酬チャームの配布基準変更などがありましたが割愛します。とりあえず参加賞でチャームだけはもらいました。

 

ほか武器種を触ってプレイ寿命の延命対応

このあたりで狩猟笛を触り始める。

理由としてマルチプレイ適性が高く、アーティアよりも生産武器の有用性が高いものが多そうという理由。サークルの詳しい人に教えを請いつつ、サンブレイクのオートマ操作の笛に慣れたアマチュアが必死にマニュアル操作の今作の笛操作を学んで、マルチに担いで行って問題ない立ち回りができる程度に習熟できました。

正直今作の笛は現状火力が出ない以外完成度が高く、武器持ち替えや生産武器が非常に優秀でビルドを組む意義が非常に高く、これを触っている間はとてもモンハンをしている感じがあってとても面白かった。ここで少しモチベが回復していました。

ありがとう狩猟笛。

 

春の祭りイベント、歴戦王レダウTAをそこそこ頑張る

世間が夏休みになり、春の祭事イベントが4/23(水)から開始されいろいろなイベントクエストが開始されました。グラビモスがヘビィの水冷弾で水塗れにされてお食事券が乱獲されたりしつつ、そこそこ盛り上がっていた記憶。

夏休み終わりのタイミングで歴戦王のチャレンジクエストが開始。

前述のドシャグマのチーター事件もあり、報酬チャームはクリアタイムSランク(討伐時間13分)でもらえる仕様に。ただせっかくなら当初基準の10000位以内を目指そうかと頑張ってみました。

 

※最終順位、個人的には5分切れて目標も達成できて満足。

 

武器調整アップデート配信 属性ヘビィの弱体化(5/28)

https://info.monsterhunter.com/wilds/update/ja-jp/Ver.1.011.00.00.html から抜粋

 

ここで心がちょっと折れた。

属性ヘビィがバランス壊してるなんてことがあったのか?このタイミングで弱体する意味は何?の疑問しかなかった。祭りでグラビが乱獲されたのがそんなに嫌だったのか。

巻き添えで今作弱体化が激しいライトが更に弱くなっているんだがそれでいいのか。

歴戦王レダウでタイムを出すために頑張って使っていた武器種なのに唐突に弱体化を突きつけられるのはなんでなのか。

他のバランス取りとして散弾や徹甲榴弾の威力はアッパーされているものの反動やリロードが劣悪でバランス取れているとは正直思えない。

ちなみにチャージアックスの調整項目はありませんでした。なんで?

 

TU2の案内、アップデート内容予告で更に心が折れる

https://info.monsterhunter.com/wilds/update/ja-jp/Ver.1.020.00.00.html から抜粋

ヘビィに続いてチャージアックスもナーフ予告。なんで?

というかアプデノートの記載ミスが多い。こんなの初めて見るよ城之内くん。

まぁもうナーフは恒例行事だと諦めてヤケクソで読み進める。

その先で驚きの記述が。

https://info.monsterhunter.com/wilds/update/ja-jp/Ver.1.020.00.00.html から抜粋


PC版のディスプレイ・グラフィック設定画面のVRAMの使用予測量が過小表示されていたとのことと、それが今回のアップデートでVRAM使用量削減されたので推奨スペックに変更はなく、問題ないという認識が書いてあった。

これ発売から4ヶ月くらい下手したらVRAMに表示より大きな負荷かけてたって唐突にバラしてるんだけどいいんですか。というかこれ別個でXとかで告知するべきことじゃないの?なんでさらっと大量に記載のあるアプデノートの中に紛れ込ませて書いてあるんですか。意味がわかんないよ。推奨スペックに変更ないですって補足するとこそこじゃないでしょうってなって頭痛くなった。

 

TU2の配信、プレイして本格的に心が折れる(6/30)

軽くトレーニングモードでチャージアックスを振るってみて大体斧強化の追撃が3割くらい火力減されていることがわかった。うん弱くなってるね。主力モーションがいきなり火力3割減って致命的なんだが?代わりに超出・高出周りが強化されているがそもそも超出素出しのコンボルートが過去作から削除されてて、超出を差し込む隙が今作少ないのだが?

 

そして起動して気づく、相変わらず動作が重いしなんならCPU負荷ちょっと上がってる…。

 

それでもとりあえずチャージアックスを担いでラギア戦を開始する。

雷の多段ヒットのガード武器殺しを堪能しつつ、ラギアの隙が少なくて当たらない超出を頑張って振り続ける。開始される水中戦。ここのビジュアルはとても良かった。水の表現や泳ぐラギアは描写は綺麗だった。単調なクラッチ操作のみのアクションを強制されるのはまぁ仕方ないと頑張った。CPUの冷却ファンはぶんぶん唸っている。怖い。

そして、水中戦が終わって、ラギアがダウンした状態で陸に上がって「チャンスだよ!」とオトモに激励されて追撃しようとして画面のHUDを見て気づきました。

 

チャージアックスの盾強化・斧強化・剣強化が水中戦の時間経過で全部切れてました。

 

ここで完全に心が折れました。

まぁ仕様として当然ではあり、武器格差をなくすのは無理なことは重々承知なのですがナーフを食らったうえでこの仕打ちは只々不公平を感じずにはいられず虚しくなった。

水中戦を入れたいがために結果的に特定の武器種が割を食ってもよしとする落とし込みになっているのが本当に残念でしかなかった。ここで今までの積み重ねもあり、多分心が離れたと思う。

ラギアを倒したあたりでPCのCPU負荷がかなり高くなっていたので、セルレギオスのクエストをさっさと終わらせてソフトを終了させました。アップデートが来て防具や武器を作らずどころか性能確認もせずに終わらせたのは初めてでした。

 

追撃の公式のパフォーマンス対応状況報告(7/4)

 

今明かされる衝撃の事実!アンチチート負荷軽減はTU2で実装済みだった!

アンチチート90%負荷軽減してこの重さってもう無理じゃん。逆に今までどんな負荷かけてたのだ。

ついでに今になってOBS動かしてると不安定になるよおま環だよって書いてあるけれど本当に令和のゲームなのか、これが…。ゲーム配信文化全盛期ですよ?

もうこれ見て起動すること自体が怖くなりました。無理です。

 

おわりに

ワイルズはアクション部分は集中モードなど改善が見られて当初は楽しく遊べていて、いまでもそこは良かったと思うのですが、遊びの幅が狭まるナーフ調整やアプデを繰り返すたびに重くなってプレイも困難になる状況で心が折れてしまいました。という流れでした。

いつになるかはわかりませんがPC版のパフォーマンス周りが改善されたら再開しようとは思っています。というか頼むから改善してください…

【遊戯王マスターデュエル】season34 マスター1達成したインフェルノイドのお話

 

紙で猛威を振るった天盃龍がついに上陸したことでMD環境が先攻ガン振り制圧勢と後攻特化天盃の大怪獣バトルで阿鼻叫喚に包まれた裏で、個人的にずっと待ち望んでいたインフェルノイドの新規がやっと実装されました。なので本気でランクマ回してマスター1まで到達できたので環境とか構築のお話をまとめてみた記事。

 

 

最終的な構築

 

芝狩り推理ゲートの60枚型です。

天盃龍との遭遇率が高いので、そこのメタ札を採用しつつノイドの枚数をやや少なめ(20/60)にして天底採用などでなるたけ事故対策をした構築。これでも事故るときは事故るけれどG受けもできることも多く、最終的にこの形で満足。

 

イカれた新規たち

インフェルノイド・イヴィル

イカれ新規その1。

着地時に墓地のノイドを除外してそのレベルと同じ枚数のノイドをデッキから墓地に落とすことができる。ネヘモスを除外すれば10種類墓地送りで宇宙が創造できる。やばい。

おまけで墓地か除外に行ったときに煉獄魔法罠をサーチできる全身アドの塊。

今回の構築だと天底やティエラで落とすのと自前出し用で2枚採用。

 

インフェルノイド・フラッド

イカれ新規その2。

ノイドの新終着点。咎姫+1体で出せるので展開できていれば簡単に出せる。

チェーンを組まない特殊召喚を自モンスターリリースで召喚自体を無効にして除外、自分の墓地からカードが除外されたら何でもフィールドのカードを対象を取らずに除外、相手に破壊されたらデッキからノイドを召喚条件を無視して特殊召喚とひたすらに強いことしか書いていないやつ。

召喚無効は天盃のバトル中シンクロにも適用されるので現環境にもマッチしている上に、対象を取らない除外もロルバやルンペルが墓地に落ちていると任意のタイミングでそれらを除外することになるので実質強化版ミラジェイドのように除外をぶっ放せる。

最後のノイドリクルートも相手依存とはいえ強いが、ネヘモスとリリスのぶっぱ効果は時の任意効果で状況によってはタイミングを逃すのでそこだけ注意。

終着点で複数枚必要なケースがないため1枚採用。

 

・熾動する煉獄

イカれ新規その3。

1は自分だけ手札抹殺。不要なノイドや煉獄札を捨てて手札交換できて墓地肥やしなどが引ければ宇宙。何気に名称ターン1がないので熾動から熾動引いたら連打できます。

2が最強にイカれていて、展開に使った除外ゾーンのノイドを墓地に11種類まで戻すことができる。そのためターンが帰ってくればリソースを回復して再展開できるようになる。頭おかしい。フィールドが悪魔族のみか空の場合しか発動できない点にだけ注意。

デュエル中1度という申し訳程度の制限がついているものの、これが発動した時点でほぼ勝てる状態なのでインクの染みのようなものである。

重ね引きと墓地落とし両方とも文句なく強いので3枚採用。

 

そのほかの採用カード

・ダーク・フュージョン

イヴィルの融合に使うと対象耐性をつけることができるので、着地時効果を安全に通しやすくなる。つよい。

 

・超融合

後攻からの捲りでも使うことができるのはもちろん、先攻でどうしても必要なときは場にノイドを並べてイヴィルを生み出したりもできる。

天盃に対してもバック除去がなければ2体並んでバトルに入った瞬間にガルーラに変換することで止めることができる。

 

・天底の使徒

Gを受けたときやノイドの動きができない手札でもこれ1枚からイヴィルをEXから直接墓地落とし→煉獄の消華サーチ→消華ef手札1枚コスト(天底で持ってきたアルバスセイントがそのまま使える)で狂宴サーチ、狂宴セットエンドで相手ターンに狂宴で最低限の妨害を構える事ができるので、最低保証の事故対策で入れている感じ。

 

・ファイヤー・バック

墓地に落ちたら墓地除外のノイドを3枚デッキに戻して1ドローできる。

素引きしても墓地にデカトロンがいれば手札コスト1で蘇生でき、ノイドの墓地枚数を増やせる。

デッキ戻しの使い方としてはドローはもちろん、墓地にノイドが落ちすぎて狂宴が使えない状態になったときにリカバリができるのに注目しての採用。

例えばデカトロン(Lv.1)+ヴァエル(Lv.7)+リリスorネヘモス(デカトロンコピー用)を戻すことで、1枚から狂宴を妨害として使うことができるようにリカバリができるのが良い。

稀に戻したやつがドローで手札に来ることがあるけれど泣かないように。

 

・三戦の号

後攻では墓地肥やしカードをサーチできるのはもちろん、罠を多く採用しているので先攻でも使い所があるので3枚採用。先攻譲られたら天盃読みで次元障壁持ってきたり、ルンペルや狂宴を持ってきてもグッド。

 

・嗤う黒山羊

素引きしても墓地に落ちても強い罠。素で伏せた場合は手札からのモンスターの特殊召喚効果にチェーンして宣言して止めたり、次に出てきそうなEXモンスター宣言で止めたりできるし、墓地では宣言したモンスターのフィールド上の発動効果を事前に咎めたりできる。

さらにノイドにおいては墓地の効果発動時に除外する関係上、そのままフラッドの除外効果につなげることができる点も優秀。

途中から1枚追加してみたけれど予想以上に強かった。

 

非採用カードとその理由

・煉獄の決界

ノイドのATK強化と除外からのノイド回収or手札からの追加出力は強力ではあり途中までは使ってましたが、手札のノイド出力と除外回収のどちらかしか選択できないことや、思いの外こいつを構えながら手札にノイドが残る状況が少なく、強く使える機会が多くなかったので消華を増やす方向に倒しました。

 

・プロキシー・F・マジシャン

融合カードなしでイヴィルを出力できるもののリンク値2+ノイド2体の要求ハードルが高く活用するのはスネークアイの展開力が必要と感じたことと、その展開ができるくらいに墓地が準備できているのであればイヴィルを出す必要もなさそうと感じて最終的に非採用に。

 

回し方と対面意識

基本はとにかく芝推理ゲートやイヴィルで墓地を肥やして展開して最終的に

盤面フラッド+ベアト+ネヘモスorリリス 墓地ロルバ+コピー用罠(不知火・狂宴・次元障壁)+ルンペル+熾動を目指していく。ここまでたどり着ければほぼ負けません。

 

これが今回のランクマ回しでできた最大の展開。余りにも強すぎる。

 

ただ大抵は妨害やGを喰らうので、その場合は

・狂宴での相手ターンデカトロン展開での妨害構築

・最低限の動きでベアト成立から墓地ロルバ+コピー用罠準備

 

を状況に応じて選んでいくことで勝ちを拾えるので諦めないこと。

 

狂宴で横に並べるだけでも意外と耐えられるのです。

 

環境はとにかく天盃が多いので、先攻をくれることが多く先攻譲られた場合はほぼ天盃と判断して現状問題なし。

アトラクターも天盃ミラーが多い関係かあまり喰らうこともなかったので、投げられた場合は事故と割り切って次へ。どちらかというと捲り型の魔法や一滴を多く積んだ型が多いので、狂宴で盤面を伸ばしたり、狂宴を撃つのはバック破壊や泡などをケアしてスタンバイ発動は避けたりするのを意識するのが良いと感じた。

さらに墓地にロルバとコピー罠を構えられていればDDクロウを握られていない限り封殺できるのと誘発手裏剣を掻い潜って墓地肥やしができれば手数で圧倒できるので、明確に天盃に不利にはならないと思ったり。

それ以外の対面についても露骨に墓地メタや魔法メタが貼られなければ大体のテーマに素のパワーで戦うことができるので、先攻後攻問わず無心で墓地を肥やしましょう。

特に前期によく見た炎王・スネークアイ・ユベルは魔法対策が少ないので有利寄り。

 

ノイドのちょっとした豆知識

回すうえで知っておいたほうが良いこととかのあれこれ。

 

・デカトロンのコピーに対する墓穴裁定

www.db.yugioh-card.com

デカトロンのコピー効果で墓地に送ったノイドを対象に墓穴をしてもデカトロンのコピーした効果は無効にならない裁定。ランクマでも知らない人が多いのか、よくコピー先を墓穴してくることが多かった。なのでデカトロンは咎姫蘇生用の1体以外は早めに除外しておくとよいです。

 

リリスのバック破壊効果の活用

手札で遊んでしまった熾動やロルバを墓地に送りたいときにこれらをセットしてからリリス特殊召喚して大嵐をぶっ放すことで墓地に落とすことができる。

そのためリリスが出せる状況の場合は、先攻の号でロルバをサーチセット→リリスのバック破壊を行うことで擬似的にデッキから墓地送りすることができる。

これを意識しておくとちょっと妨害を追加できたりするのでお得。

 

・スキドレの突破方法

あまりスキドレは苦ではないものの一応。上級ノイドとリリス特殊召喚できるリソースがあり、相手の墓地に一枚以上のカードがある場合に下記手順で突破可能です。

1. 上級ノイド特殊

2.リリス特殊→バック破壊ef

3. チェーンしてリリスをコストに上級ノイドの相手の墓地除外ef

4. リリス効果処理時にリリスが墓地にいるので破壊効果が無効にならず、スキドレ破壊

 

ノイドをランクマで回してみての感想

回してて一番のしんどいのはどうしても手札にノイドが大集合したり、墓地を肥やせない札で固まったりの事故が避けられない点。

そこに関してはもはや宿命なので甘んじて受け入れて折れない心で回し続けましょう。

信じればノイドは応えてくれます。きっと。

あとは後攻からでも手札さえしっかりしていれば先攻番長の盤面も全部妨害受けきって崩しつつライフを取り切れるくらいに回すことができるパワーはコイン負けのストレスから気持ち開放されるのでコイン運がよわよわな自分にとっては回すカロリーは高めだけれど良い点かも。

落ちを判断して臨機応変に動く必要があってデッキ内リソース管理とか色々回していて徐々にもっとうまく展開できる動きの気付きがあったりと大味な効果の割に繊細な点もある面白いカテゴリだと思うので、興味がある方はベアトが禁止になる前に触ってみてはいかがでしょうか。

 

みんなも楽しく墓地肥やし、しよう!

【遊戯王マスターデュエル】WCS予選1stで使ったキマイラのおはなし

最近のDCやWCS予選は石回収して1stを2nd始まる前くらいに終わらせられればいいなのスタンスなので、トップ層からちょっと下がるくらいのパワーのデッキを選んだりしてます。

そんな中で前回は環境トップの罪宝蛇眼から安定性を下げて爆発力に寄せた罪宝インフェルノイドを使って遊んでましたが、色々規制も入ったことから、今回はちょっと前に実装されたキマイラでやってみようとした次第です。

 

予選で使った理由としては、

・直近のトライアングルフェスティバルで融合枠で使ってみたら手に馴染んで使いやすかった

・融合テーマながら1枚初動がありそこそこ安定性がある

・G受けが良い

・誘発枠のスロットも多い

・環境トップの炎属性連合に対してのメタ枠に自然にアクセスすることができる

・超融合を無理なく搭載できる

・今後の強化が約束されていて規制もほぼかからない見通しである

 

といった理由で選んでみました。

 

最終的に使ってた構築は以下。

 



 

主要カード

 

・大翼のバフォメット、幻爪の王ガゼル

後述のキーパーツの「合成獣融合」にアクセスする主要カード。

どちらもサーチ・リクルートで高頻度で利用するので可能な限り積みたいところ。
バフォメットは上級なので手札から出しにくいこととスロットの関係で今回は2枚採用。

ガゼルは単品で融合体には繋げられないものの他に融合か融合可能なモンスターが1枚あれば動き出すことが可能で、バフォメットは単品で融合とガゼルをサーチして同様に動き出すことが可能。
またバフォメットは①の効果使用以降、EXからの融合縛りがつくので、展開上エクシーズやリンクが使いたい場合は先にそちらを出してからバフォメットにつなぐか、代わりにガゼルを使うなどの意識をすることも大事。

・ミラーソードナイト(ミラソ)、コーンフィールドコアトル(コアトル)

懐かしのゲームボーイカラーの「DM3」の採用システムであるカードパーツを組み合わせて生成する「コンストラクション」で作ることができたモンスターのOCG版。
種族以外は凄まじい魔改造がされてキマイラにおけるキーパーツとして再誕した。

ミラーソードナイトはフリチェで自身をリリースして「合成獣融合」記載モンスターをリクルート。前述のバフォメット・ガゼルをリクルートできるので、バフォメットを持ってくれば単体で融合まで繋げられることから1枚初動として成立。故にここにうららを食らうことが致命的なのでケア必須。

フリチェリリースでヴェーラーや泡を自力回避できるのである程度の展開保証はできる。が、わかっている人だときっちり後続のバフォメットなどに無効を温存されるため、手札状況によってはきついことも。


コアトルは手札から切って「合成獣融合」記載モンスターサーチ。

前述のバフォメット・ガゼルに加えてミラーソードナイトをサーチできるためこれも1枚初動。

 

さらにこれらの効果を使い終わって墓地に行ったあとは「有翼幻獣キマイラ」がフィールドに居る条件下で、ミラソはフィールドで発動したモンスター効果を無効、コアトルは自分フィールドのカードを対象を取る効果を無効にして破壊をすることが可能。偉すぎか?

どちらも幻想魔族共通効果の戦闘時お互い戦闘破壊耐性付与を持っている事を忘れないようにしよう(n敗)。どちらも3枚採用。

合成獣融合

メインフェイズにしか発動できないものの速攻融合でき、「有翼幻獣キマイラ」がフィールドか墓地にいれば墓地から回収可能。ある程度展開できていれば毎ターン墓地から回収して融合できる。バトルフェイズに使えないこと以外シンプルに強い。

これで自分ターンは後述の融合キマイラや融合バフォメットを出したり、相手ターンでは伏せておいてガーディアンキマイラやマグナム・ザ・リリーバー、ドラゴスタペリアで妨害をしていくことが基本になる。


・幻獣王キマイラ、幻獣魔王バフォメット

先攻で目指す融合体。

キマイラはハンデス、融合バフォメットは獣・悪魔・幻想魔族のおろ埋が可能。

どちらも「有翼幻獣キマイラ」ネームとして扱うため墓地のミラソ・コアトルの効果をアクティベートできる。

キマイラは墓地にいるときに自身を除外して墓地の獣・悪魔・幻想魔族を蘇生できるため、融合バフォメットで落としたモンスターを蘇生させる動きにつなげる都合上、キマイラを融合→キマイラを素材にバフォメット融合の流れができるとスムーズ。

融合バフォメットも墓地効果があり自身を除外して除外状態の獣・悪魔・幻想魔族を蘇生できるため、墓地効果を使い終わったミラソやキマイラを帰還させることもできる。

キマイラは1枚、バフォメットは2枚採用。だけどキマイラは可能ならもう1枚使いたいこともあるので悩みどころ。(候補の交換枠はデスキャスター)

 

・幻想魔獣キマイラ

返しでのワンキル要員。

このデッキだと高打点の耐性持ちがホルスギミックの棺でしか除去できないため積み回避のため採用。たまに使って1勝をもぎ取ることもあったが正直2枚目の幻獣王キマイラでも良い気もする。

 

他採用カードとか

・深淵の結界像

 

炎属性連合に対するメタカード。現状のキマイラの制圧を一手に担うやつ。

レガシー産ロイヤルで相手を威圧すれば割れていきます。

ただ結界像にアクセスできるのは十全にキマイラギミックが回ったときのみなので妨害を食らう前提の場合は再現性はあまり高くないのに注意。基本はキマイラギミックでのアド稼ぎと相手ターン融合による妨害、墓地の幻想魔族連中の妨害で生き残ることを意識するほうが大事。

またディアベルスターには何の抑止力にもならないので、脳死で出すのではなく相手の動きを見てから出しましょう。

 

・ホルスギミック

イムセティ3とドゥアムテフ1、棺1の採用。

イムセティでうららを吸ってもらったり、ランク8でフォトンロードによるモンスター誘発やニビルケア、ヴァンパイアで無理やり初動につなげる動きをしたり、ドゥアムテフが獣なのでむりやり融合素材を用意したり、召喚権を使わないので手札のバフォメットをアドバンス召喚したりとキマイラギミックを下支えしてくれる。横に並べばキマイラモンスター打点の低さを補ってくれるのも偉い。

またミラソをおいてから棺を構えると相手にGを投げるタイミングをミラソ発動前に強制させたりもできたりするので一考。

 

・エッジインプ・チェーン、デストーイパッチワーク、融合

お馴染み融合サポート出張セット。

チェーンが悪魔族なので手札融合素材としても使える上にイムセティのコストとしても非常に優秀。

枠の関係上各2枚。だけどパッチワークもう1枚増やしたいジレンマ。

 

・PSYフレームギア・γ

今回のWCS環境ではかなり刺さる上にミラソやイムセティの発動タイミングで打つことができるため相性良し。手札にくるおっさんもイムセティの手札コストにしたりガーディアンキマイラの融合素材に利用することで利用可能。

自ターンでの効果使用後は融合やリトルナイトの素材にするかΩをシンクロ召喚してハンデスするなどで活用。

 

・超融合

後攻まくりにも使えつつ、合成獣融合がバトル時使用できないため追撃融合札としても利用できる。キマイラがサーチを多用して手札がガンガン増えるため手札コスト捻出も容易なのもよし。

炎属性連合にはかなり刺さるが対面で刺さらないことも稀にあること、スロットの関係から2枚採用。

 

・ガーディアンキマイラ

融合テーマのズッ友でお馴染み。相手ターンや返しのターンに出して1-2枚破壊+1-2枚ドロー。

キマイラだけど「有翼幻獣キマイラ」ではないので墓地の幻想魔族は反応しない。悲しい。

 

・マグナム・ザ・リリーバー

今回のMVP。緩い条件で出せる汎用融合体。超融合では出せない。

耐性もなくて、破壊+ドローならガーキマで良くない?と一瞬思うものの、

・フィールド魔法や永続魔法の「このカードの効果発動時の処理として~」に即反応して破壊できる

・墓地の融合リソースが続く限り破壊やドローが可能

・融合キマイラで蘇生しても効果が利用できる

と明確に差別化できる。

特に予選1stでよく見たティアラのペルレイノ発動時効果や蛇眼の神殿に即反応して破壊することは明確にガーキマではできないことで、相手のサーチの動きから次のアクションを判断してこの子を出すなどの動きができるかどうかで勝率が上がる感じがした。

それ以外でもガーキマが出せなくても状況によって棺や孤島を発動時に割ったりができるので、出すタイミングをよく考える事が大事。

 

 

対面意識とか

 

・共通の立ち回り

先攻でフィールドにキマイラネーム(融合キマイラorバフォメット)+ミラーソードナイト

墓地に幻想魔族(コアトル)+融合キマイラ+蘇生対象(結界像など)

バックに合成獣融合が目標。

キマイラハンデスやランク8ヴァンパイアで相手のデッキタイプがある程度判定できるのでそれに応じて相手のターンでの動きを判断していく。

Gを食らった場合は融合キマイラ成立までで2ドローで抑えつつ1ハンデス+墓地に幻想魔族妨害1-2枚を構えられるのでそれで耐える。

 

・蛇眼

環境トップその1。規制食らってもまだ強い。

結界像成立で機能停止させられるものの反逆の罪宝の裏目があるのでコアトルなどでケアすることを意識。

結界像成立不可の場合はエクセルやポプルスをミラソや誘発で止めたり超融合で妨害したり、リリーバーで神殿のバック置きを咎めるなどの動きで牽制していく。

 

・炎王

環境トップその2。蛇眼同様に結界像成立で機能停止させられる。

結界像が成立しないとこちらは破壊妨害がメインになるので厳し目。

孤島の破壊を聖域で耐えたれたりもするので、ミラソ墓地効果による妨害や誘発で展開を鈍らせて次のターンに豊富なリソースで倒し切るルートを意識。それ以降のリソース戦では不利になる。

 

・R-ACE

環境トップその3。結界像成立で機能停止させられるが、打点が高めなので殴り殺されることも。

後手は死ぬ気でタービュランスにヴェーラーやγを当てることを意識。

タービュランスが成立しても対象に取る効果がメインのため、返しで合成獣融合のエスケープで避けたりコアトルの効果を使って耐えたりする。

 

・ティアラ

キマイラのハンデスやランク8ヴァンパイアが利敵行為になる上に墓地にムドラケルドウが落ちると致命的、破壊妨害も利敵になるので不利寄り。

ペルレイノサーチを見たらリリーバーを出したり、レイノにミラソ墓地効果を当てるなど融合体を出させない動きを徹底。

ホルス入りの場合は破壊は棺に切って問題なし。

 

・クシャトリラ・墓地メタ系

遭遇数は少なかったもののトップ層へのメタとして一定数あり。

コチラにとって裂け目やマクロコスモス、アライズハートが致命的。

裂け目はガーキマで破壊できてアライズは三戦で奪うなどの解決法もあり、クシャ以外は上位層と比較してパワーは控えめなので頑張れば結構なんとかなることも。

 

メタビート系

トップ層へのメタとして一定数あり。

ミラソ・コアトルの戦闘破壊耐性で相手のデッキ構成によってはデッキアウトまで粘ることもできるので諦めないこと。

 

 

まとめ

 

WCSやランクで握ってみて、先手の展開はほぼ固定で回しやすく手札リソース補充力も高いものの、結界像以外は妨害数は少なくかつ万能妨害はなく、相手の動きを見ながら妨害、融合体を切っていく必要があることからそういった点で難しいデッキだと感じる。

逆にいうとMDだと展開に時間をかけずに済み、相手ターンの思考に時間をかけることができるため、プレイングの上達に寄与してくれる良いテーマだと思う。

今後もなぜか実装が遅れてるタオや、ディアベルゼと見習いなどの強化が確約されていることからちょっとお高いのがネックですが組んでみてはいかがでしょうか。

(バフォメット以外は縛りもきつくないのでいろいろなタイプを構築できるのも良きかな。)

【遊戯王マスターデュエル】現状のMD罪宝インフェルノイド雑感

MDにもスネークアイ、罪宝が襲来したことで、未実装の新規待ちのみでありながらも飛躍的な強化を得たMD環境インフェルノイドについてせっかくのなのでつらつらまとめてみた雑感記事。

紙の新規がまだなのでテーマ独自色はまだ出しにくいものの純型の罪宝スネークアイに一味加えられるのでおすすめです。

 

 

インフェルノイドってなに?

紙の9期に登場したターミナル世界のストーリーテーマの1つでほぼすべてのモンスターが特殊召喚モンスターなテーマ。

現状MDでは9期に登場したメインデッキに入るレベル1~10のモンスター、EXモンスターは融合モンスター1体で構成されている。

共通の召喚条件は以下。

このカードは通常召喚できない。
自分フィールドの効果モンスターのレベル・ランクの合計が8以下の時、
自分の手札・墓地から「インフェルノイド」モンスター○体を
除外した場合のみ手札(・墓地)から特殊召喚できる。

特殊召喚に必要なコストは下級(レベル1~4)は1体、上級(レベル5~8)は2体、最上級(レベル9~10)は3体で、複数体のコストが必要なものは墓地からの特殊召喚に対応している形。さらにこれらはチェーンブロックを作らない特殊召喚であることも強み。

 

コストが1、2体のものは以下の共通効果がある。

(2):(自分・)相手ターンに1度、自分フィールドのモンスター1体をリリースし、
相手の墓地のカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを除外する。

コストが1体のものは相手ターンのみ、コストが2体のものはフリーチェーンでの墓地除外が可能と現代基準の除去効果持ち。

加えて固有効果としてターン1でコストが1体のものはフィールドのカードを対象として発動する起動効果(バウンス・破壊)、コストが2体のものは攻撃に関係するタイミングで発動する誘発即時効果(相手のEX1枚除外、フィールドカード1枚除外、追加攻撃)がある。

 

最後にコスト3体のものは下記の効果。

(1):このカードが特殊召喚した時に発動できる。
(特定のカード)以外のフィールドの(モンスター/魔法・罠カード)を全て破壊する。
(2):1ターンに1度、このカード以外の(上記とは逆の種類のカード)の効果が発動した時、自分フィールドのモンスター1体をリリースして発動できる。
その発動を無効にし除外する。

無効除外のパーミッションと出たときにブラックホールや大嵐を叩き込める大型で切り札となるようなデザインになっている。

↑ SS時の効果は「時の任意効果」なのでタイミングを逃すのにちょっとだけ注意。

そして9期のカードらしく各モンスターに名称ターン1が付いていないので再度場に出てくれば毎回毎回除去効果を使うことができる。総じて単体では手札から出せないもののなんとかして墓地リソースが貯まればレベル・ランクの上限に引っかからない限りボコボコ蘇生してきて場を荒らすことができる不安定ながら爆発力があるテーマといった塩梅。

そのため以前まではドラグマや強力なテーマ罠を使った先攻型以外は隣の芝刈り、推理ゲート、モンスターゲートといった墓地肥やしと豊富な除去で妨害を踏み越えて後攻ワンキルする型が主流でMDだと芝刈りが制限になっていたり、性質上誘発が積みにくく、ノイドの大量素引き事故発生などどうしてもトップクラスと比べると不安定さが顕著に出るテーマといった形でした。

 

炎属性レベル1の夜明け

そんな中MDにも罪宝、スネークアイが襲来してその安定性とリソースお化けっぷりから一気に主流テーマに定着しました。

そんな中でも特にお強いのがこれ。

サーチできるリクルート範囲がやや狭いワンフォーワンが弱いわけないじゃない。

 

んでその恩恵を受けられるノイドがちゃっかりいて、

インフェルノイドモンスターで唯一通常召喚可能な特殊召喚モンスターではないインフェルノイドなこの子。炎属性でレベル1(重要)

効果はNS・SS時にノイドをおろ埋しながら落としたモンスター効果のコピーというかなりやっている効果。ついでに名称どころかターン1もない。なぁにこれぇ。

ただ1体落としたところでそのまま墓地から特殊召喚するには更にリソースを墓地に貯める汎用がないとノイドギミックのエンジンがかからないのでスペックを発揮しづらかったカードではあったものの、スネークアイの愉快な仲間たちがなんかやってきて、

なんか墓地からデカトロンいっぱい蘇生できそう。(小並感)

ということで先攻を取っても比較的強力な動きができるノイドが紙で爆誕し、それがMDにも来た形になります。

 

デッキレシピ、基本展開

現状60枚で試行錯誤していますがこんな形。

展開ルートはスネークアイの基本ルートにデカトロンを混ぜる形。

エクセル1枚初動は下記。

・エクセルNS 炎燐サーチ
・炎燐ef 炎燐SS 炎燐ss時ef 原罪宝サーチ
・リンクリボーLS(炎燐) 炎燐墓地ef 炎燐バック置き
・原罪宝ef リンクリボー墓地送り デカトロンSS
・デカトロンef ノイドA墓地送り
・エクセルef デカトロンエクセル墓地送り オークSS
・オークef 墓地デカトロンSS  デカトロンef ノイドB墓地送り
・オークef オークバック炎燐墓地送り 炎龍SS
・マスカレーナLS(デカトロン・炎龍)
・炎龍墓地ef 墓地デカトロンSS 墓地オークSS
・デカトロンef 最上級ノイド(リリスorネヘモス)墓地送り
・咎姫LS(マスカレーナ・デカトロン)
・咎姫ef 墓地炎龍SS 炎龍ef 墓地マスカレーナバック置き
・アンブロエールLS(咎姫・オーク)
・墓地最上級ノイドSS(ノイドA・B・デカトロン除外) 

基本展開ルートで3回デカトロンSSでき、デカトロン自身を合わせてノイド×4を墓地に用意できるので最上級ノイドを場に出す準備が回しているだけでできちゃう。

オークは除外のデカトロンを蘇生もできるので最上級ノイドSSのコストで除外しても問題なし。さらに炎龍のレベルが8なのでギリギリ最上級ノイドの蘇生上限に引っかからない神采配。意図したデザインかと錯覚するレベル。

 

最終盤面。

 

相手ターン妨害としては、4~5妨害+αの盤面になる。

・マスカレーナ(ユニコーンor2~4アポロウーサ)

・最上級ノイド(上記例ではネヘモス)の発動無効除外

・マスカレーナ素材の炎龍墓地efオーク蘇生→オークef除外デカトロン蘇生→最上級ノイド効果コピー
・墓地咎姫蘇生→相手SSモンスター破壊(+アンブロエールの墓地ef選んで破壊)

 

強味と弱味

つよいところさん

・最上級ノイド追加による盤面の強固化

スネークアイはマスカレーナ→アポロウーサといったモンスター無効系に手を付けることは可能なものの、魔法罠無効を用意することが難しい点を最上級ノイドのネヘモス追加により補強することが可能。

 

・通常展開中の場荒らし効果の追加

通常展開中に何度もデカトロンを蘇生しまくる形になるので、後攻の場合はデッキの下級ノイドをコピーすることで各種起動効果(モンスターやバックの破壊やバウンス)を適宜使っていくことができ、キルを取りやすくなる。

 

・打点補助

スネークアイ単体だと神殿がないと8000ライフ削り取りが難しい事があるものの、上記の基本展開で最上級ノイドが追加されることにより9000打点を出すことができる。

 

 

よわいところさん

・事故率増加

ノイドだけいっぱい引くと泣く。ノイドの宿命。何もできなくても泣かないようにしよう。

 

・ノイド枠確保による誘発枠減少からの妨害力低下

ノイドの枠が誘発だったら。。と思うことも多々ある。

後攻に強い煉獄魔法や汎用捲り札でフォローして頑張りましょう。

 

・芝刈り自体のパワー低下

罪宝も墓地に落ちて嬉しいカードはあるものの推理ゲート型などの墓地落とし特化と比べるとパワーは落ちる。

 

・クシャトリラが苦手

スネークアイと共通になるもののアライズハートが立つと三戦や反逆の罪宝がないと死ぬほどきつい

 

まとめ

個人的には回していて不安定さにぐぬぬとなることもあるものの、自然に展開ルートに混ざりつつスネークアイの弱みを補強しながらフィニッシャーとしても活躍できるノイドはお気に入り。

今後の強化枠が確定していることもあるので興味があればぜひ触って欲しいテーマであります。

推理ゲート型も楽しいよ!

 

【遊戯王マスターデュエル】season19 ジェネレイド雑感

 

群雄割拠フェスティバルことラビュリンス大暴れ祭りの最中月末が迫ってきたのでマスターランク到達報酬フレームだけ貰おうと頑張ってマスターランクまで上げたので雑感。

使用デッキは直近の追加アップデートで強化された個人的フェイバリットテーマのジェネレイドで駆け上がりました。相変わらずの弱みはあれど素のテーマパワーでランクマで殴り合いできるくらい強くなりました。嬉しい。

ただせっかくパックで看板を飾れたり実装前紹介でトップで記載されたりしていたのに蟲惑魔とラビュリンスと同時実装だったために凄まじく影が薄くなってました。ミラー遭遇率も低かった。悲しい。

 

 

デッキレシピ

色々な型を試しながらダイヤ終盤はこの形で回してました。

誘発10枚+2枚(ビーステッド)の構築。捲くり用として拮抗勝負2枚採用。

自分の運命力がめちゃくちゃ低いので九字切りでドローして死ぬ気でパーツ引きに行く構築になった。

 

新規追加ジェネレイド

・王の呪 ヴァラ

展開に難があったジェネレイドに与えられた絶対にランク9立てるウーマン。

後述のレイヴァーテインを立てたり他汎用ランク9を立てたり、単純に手札墓地のジェネレイドを出力して打点で押しつぶしたりとめちゃ強。これがNレアってマジ?

一方ジェネレイドカードとの組み合わせがないと動けないのも事実なのでそのあたりの兼ね合いが悩ましい良きカード。必須級で3枚採用。

 

・影の王 レイヴァーテイン

自己リリースでフィールドと墓地から持っていたX素材数まで対象も取らず裏表問わず破壊も除外も介さずにX素材化するイカれた除去をぶっ放せるやべーやつ。

相手の攻守を1000ダウンさせるので実質3500打点持ち。

フリーチェーンで発動できるのでバトルフェイズにレイヴァーテインで殴り→自己リリースからオルムガンドに変換→オルムガンドで殴りの動きも可能。

妨害としてもセットされたカードをターンをまたぐ前に吸ったり、

墓地で発動したティアラメンツ融合効果にチェーンして吸って処理できなくしたりできる。

ハールが横にいればオルムガンドの効果ドローに反応してモンスター強制墓地送りに繋げることもできるのでめちゃ強。

墓穴を喰らうと致命傷なのでハールで守るなどして頑張ってケアしましょう。

 

採用パーツとか

・宣告者の神巫

ロプトルと通常召喚権がバッティングするものの下記の役割が持てる。

1. 手札にジェネレイドモンスター有り→ヴァラを墓地に送ってヴァラ効果起動からレベル9ジェネレイド2体並べてレイヴァーテイン

2. 後攻からの突破手段でヌトス砲

3. 手札に王の舞台とヴァラのみ→ロプトルを墓地に送ってヴァラ起動(舞台コスト)でロプトル(効果未使用)+ヴァラを場に展開

4. EXからレベル7天使を墓地に送ってレベル9にしてランク9展開補助

5. トリアス・ヒエラルキアを墓地に送って王の舞台と組み合わせて次ターンの妨害準備

6. 効果を使わずにビーステッドと合わせてアクセルスタダ→バロネス

7. 効果を使わずにレベル9ジェネレイドと合わせてサイコエンド・パニッシャー

8. 効果を使わずに他モンスターと合わせてスプライトエルフに変換、他モンスターへの対象耐性付与+相手ターンにエルフから蘇生してヌトス砲の準備

 

といった感じにマルチに活躍できる。こういう複数の役割を持たせる運用が個人的に好き。

一方この構築だとこれ1枚で展開パーツとはなり得ないので超強力だと言えるかは微妙なのも事実であるものの、ティアラメンツが未だに環境で暴れ回っているため他の札を見せずにこれをチラ見せするとうらら泡影がノータイムで飛んでくるので露払いとしてもとても優秀。2枚採用。

 

・PSYフレームギア・γ

相方のおっさん素引きがネックなもののジェネレイドだとロプトルやヴァラからの初動などで自ターンにフィールドがカラの状態で誘発を喰らうシーンが多いのでとても強く使える。

出てきたあとは8シンクロしたり、スプライトエルフになったり、レベル9ジェネレイドと合わせてサイコエンドパニッシャーしたり。

今環境だとハールとレイヴァーテインの妨害だけだと1手足りないことも多いので誘発を止めながらバロネスが出力できるのは有り難い。

 

・深淵の獣

マグナムートとドルイドヴルムの2枚採用。ティアラメンツその他への抑止力。

出てきたあとは打点として運用したり宣告者の神巫やγと合わせて8シンクロのパーツにもなる。

レベル5以上かつジェネレイドとは種族が被らないのでデミウルギアの素材としても優秀。

 

・聖遺物の胎導

名誉ジェネレイド展開用カード。

手札のレベル9ジェネレイドを吐き出したり、場にヴァラが展開できているなら追加でデッキから属性種族が被らないレベル9ジェネレイドを2体リクルートできる。速攻魔法なのもえらい。

ただ他にジェネレイドが引けていないと死に札になることと重ね引きが死ぬほど弱いので2積み。

 

 

強いところ

・超融合耐性がある

何故か超融合が無制限化+ガルーラ追加で超融合モンスターズの阿鼻叫喚状態な昨今、

こちらの基本の強盤面のレイヴァーテイン+ハール+王の舞台(トークン×4)の盤面のみだと超融合を食らわないのが強み。

相手に闇属性を立てられるとハールが吸われることがあるものの炎属性天使族というレア種族のレイヴァーテインは残るので壊滅まではいかないはず。

 

・幅広い妨害と除去が可能でコントロール性能が高い

ハールの万能無効とレイヴァーテインの高性能除去などはもちろん、

汎用ランク9を組み合わせるとハンデスまで手を付けることもできるので柔軟性が高い。

 

・継戦能力がそこそこ

ヴァラが墓地からも効果発動できたり、墓地のジェネレイドを再出力できるのである程度ゲームが進んでもリソース回復も可能。

 

・最悪舞台一枚から妨害が出てくる

とりあえずハールを立てるだけでもそこそこの圧がかかるのはえらい。

 

弱いところ

・後攻がきつい

手数はそれほど多くないので先攻で盤面が作られると乗り越えるのが難しい事が多い。

 

・やっぱり事故率が高い

ヴァラで改善はされたもののそれ以外のジェネレイド素引き事故は健在で

ロプトル以外は2枚以上の組み合わせで動くため誘発で固まると動けないことも多い。

 

・妨害数は少なめ

1つ1つの妨害は質が高いものの数は多くないので切りどころを間違えると死。

 

まとめ

ジェネレイドでのマスター1報告も増えたので強化されたのは確かだと感じる。

んで月末駆け上がりで最上位ランクまで駆け抜けたわけではないものの環境テーマ郡、特にティアラメンツに先攻取られて手数を出されると厳しいのは事実で後攻もつらい事が多い。あと自分の運命力が最低なので事故って泣いちゃうことも多い。

ただ他テーマとは全く違う動きができるのでその点は非常に面白くデッキスロットの空きは広くてメタを詰め込んだり展開用パーツを詰め込んだりとカスタマイズ幅が広いのはそのままなので、今後も色々な型を使っていきたい。

【遊戯王マスターデュエル】リンクReg感想戦

 

先日まで開催されていた遊戯王マスターデュエルのイベント「リンクReg」やってました。

途中まではプラチナまで踏んで報酬の限定スリーブくらいもらえればいいかな的なモチベだったものの、せっかく組んだエンディミオンの練習を兼ねて潜ってたらダイヤ5までそこそこ順調に来れたので色気を出して最終週あたりでダイヤ1狙ったら地獄を見ました。

んで今回のレギュ感想とかの実際の環境所感や他に思ったことについて書いてみようかと。

ただ正直今回はやや否よりの感想ということで予めご容赦を。

 

 

今回のレギュレーション

規制は細かく全ては書ききれないものの、ざっくり下記の塩梅。

 

・EXデッキはリンクモンスターのみ

・他汎用ロック系・メタビ系カード禁止

・真竜などのEXに依存が少ない系統の一部テーマカード規制

・リンク主体テーマデッキも一部規制あり(イグニスター・コードトーカーなど)

・他今までのイベントでの規制を踏襲(一部壷系のドローカード禁止など)

 

所感としては今までのイベント開催の結果を踏まえた規制の集大成のような感じ。

実際この辺の規制はかなり機能していたようで前々回くらいまではまだ幅を利かせていた真竜・ベンケイワンキルといったデッキは全く見なくなった。(かつ後述の勝率重視のイベント形式だったことも影響しているかな)

 

使用デッキ

前述の通り、ちょっと前に創聖魔導王エンディミオンのロイヤル加工が引けていたので組んでいたエンディミオンデッキ一本で走り切りました。

 

 

エンディミオンテーマとしては魔力統括が制限、他無理なく採用できるテラフォーミングや制圧系フィールド魔法の魔法族の里やネクロバレーが禁止である程度で、テーマ内モンスターは今回無規制のためドロソと魔法でうまく回すことができれば通常通りの先行制圧および後攻突破用の盤面を築くことができるのが強み。

 

※クソ長テキストの追加効果ゆえか結構モンスター効果②を読み飛ばしがちになるようで魔力カウンターが乗っているのにアクセスコード・トーカーの破壊対象に選ばれたりする創聖魔導王さん。

 

実際の環境はどうだったか

エンディミオンが飛び抜けて強いと初期は言われていたものの正直そこまで感はあり、環境終盤の最大派閥のマリンセス・鉄獣・罠型サラマングレイトorコード・トーカーに後攻を引いた場合の相性はそれほど良くなかったと思う。

 

・マリンセス:アルゴノートの魔法一回無効は普通に刺さる、マリンセスウェーブサーチ完備でエレクトラム無効も容易

 

・鉄獣:リボルトシュライグで魔力カウンターを貯めたバックのスケールが簡単に除外される

 

・罠型:ペンデュラムに神系罠での召喚無効がナチュラルにきつい

特に環境後半にはヒートソウルでドローして誘発や神宣・神警罠を引っ張りつつテーマ内万能無効罠のサラマングレイト・ロアーやサイバネット・コンフリクトをサーチして貼れる罠型サラマングレイトorコード・トーカーが増えてきてきつすぎるってなりました。

 

また最初に多かったイビルツイン・閃刀姫については、前者は誘発とニビルに弱すぎた印象で、後者はそもそもの決定力がハリファイバーを失って激減している上に最大派閥マリンセスの完全耐性リンク4の突破がテーマ外ギミックがないと厳しいため、両者とも後半はほぼ見なくなった印象。

 

そもそも上に上げた中でエンディミオンが後攻になっても明確に有利と言えるのが閃刀姫くらいしかいない気がする。なんとかしろ遊作。

 

ただエンディミオンの手数自体は多いため明確に後攻圧倒的不利という対面はなく、後攻でもドローソースでうまく回れば上記の妨害も突破でき、かつマリンセスの完全耐性もアストラムやクルヌギアスで突破できて、何なら先攻の場合はテーマ内制圧力が飛び抜けていてReg内で流行のニビルも刺さらないのが強み。加えて何故か規制されていないこいつをエレクトラムでサーチして出したり、創聖魔導王のP効果で世界を終わらせられるパワーはあるので、その爆発力を信じて相手の先攻展開を見守っていました。

 

※展開を止められて困ったら素引きのこいつを先攻でアドバンス召喚するだけで相手に泡影がなければそのまま勝ちにつながる可能性すらあるキングジャッカルに連なるエンディミオンが飼っている最凶ペット2号ことアモルファージ・ノーテス。

 

リンクRegを走っての感想

ダイヤ帯からは流石に本気で上を目指す勢が多くなるのか誘発の飛びどころもエンディミオン側できついポイントが多くなりイージーウィンはできなくなった印象。

加えて上に書いたように後半から罠型サラマン・コードトーカーが爆発的に増えてきてそのまま環境が固定化されて流動しなくなったためエンディミオン側としては先攻が取れないと苦しい対面が多くなりました。

そんな環境で降格ありなのでまあストレスがすごい。(途中に勝ちを挟んだ場合は4連敗、昇格降格直後は3連敗で降格)

勝てるときは4,5連勝はできるものの負けるときも同じかそれ以上の負けを重ねることもあるのでランクを上がったり下がったりの繰り返しで賽の河原で石を積み上げているような感覚になる。

 

リンクRegイベント内容の感想

レギュレーションとしてはほぼ趣旨に沿ったテーマで競い合っていたことからそれ自体に不満はなかった印象。

ただイベント形式としては最後まで意地で走ったものの開催終了直前のアンケートでノータイムで「不満」に入れました。

特にダイヤ2昇格戦まで行って負けてそこからドツボにはまって連敗してダイヤ5まで叩き落されたときは本気で心が折れそうになりました。VRAINSのデュエルに勝てなければ食事すらもらえなかった子供時代の主人公の気持ちを運営は体験させたかったのだろうか。

 

具体的に駄目だった点としては下記の感じ(おおよそアンケートにも書いた内容)

 

・ランクマッチと同じランク上げシステムを導入して降格ありにしたこと

これが一番きついポイント。期間が通常ランクマより短いのに単純に最短全勝での昇格要件を考慮した一番上のランクからスタートでも【ゴールド帯2勝✕5+プラチナ帯3勝✕5+ダイヤ帯4勝✕4=41勝】が必要になる計算。

今までのフェスティバル換算だと勝ちで500ポイントと考えると負けを挟んでも普通にイベント完走できた20000ポイント相当が理論上ほぼ不可能な最短勝数でも要求されているのがちょっとおかしくない?ってなる。

もちろん負けた場合は必要勝利数が上乗せされるので、早い人は100戦くらいで抜けられる場合もあるけれど、ハマった人は300戦や400戦くらいでも抜けられないとかもあったそう。(自分の場合は197戦くらいだった) 

更にそこに降格が加わって萎えぽよマインドを加速させる仕様で、加えて負けのデメリットが重いために勝てるデッキタイプしか環境に出てこられずに環境の固定化を招いた形になった印象。

ある程度色々なデッキを出させて流動性を持たせるのであれば降格条件を緩くするかむしろ降格自体を無くすべきだったと感じる。

 

・レンタルデッキがない

そもそもレギュレーションにあったリンク主体のデッキがないとイベントにも参加できないってのは駄目では?

直前でマリンセス強化を含んだパックとサラマングレイトのストラクチャーを追加したのでそれを売りたい狙いはあったかもだけれど新規やライト勢に優しくない設定はよろしくない感。

 

・報酬が渋い

前回のイベントから報酬のジェムの量が更に削減されたのが萎えポイント。

恒例の追加ミッションが+150ジェムでデイリー1日分なのには震える。

 

以上。

次は某VTuberグループで大会をやるとの告知があったのでカジュアル勢を呼び戻す狙いがありそうかなと言う印象なものの、肝心のMDが今回のリンクRegを筆頭にそのカジュアル勢の遊ぶ場所が壊滅しているというちぐはぐ状態なのは後に控えているスプライト・ティアラメンツ環境襲来までにはなんとかしないといけないんじゃないかなと思ったりする次第。

なんとかしろ遊作。

 

遊戯王マスターデュエル Season5でダイヤ1まで行ったので雑感

 

 

「マスターデュエル」で久々に遊戯王に復帰してちまちま続けてましたが先日ランクマseason5で追加されたダイヤモンドTier1まで行けたのでデッキ及び環境の備忘録として。

なんとなく考えていたこととかまとめる目的で書いてみるものの結構感覚でプレイしているところがあるのでその点はご容赦を。

 

 

使用デッキ

Season5開始から少し経って追加された【相剣】を使いました。いわゆる環境デッキ。

少し前の調整メンテで同じランク帯かつ同じTierのプレイヤーにのみマッチングする仕様になったので以前よりもガチ度が上がって甘い動きをすると容赦なくボコされる怖い環境になり、強めのデッキを握らないと正直かなりしんどい。

 

そんな中【相剣】は正直弱点も多いものの誘発貫通力含め安定した初動から2,3妨害立てられることと後攻からの捲りも豊富なシンクロ体から様々対応でき、かつデッキスロットの空きから誘発ガン積みしつつオールラウンドに立ち回れるので素直に握りました。

前期がシャドールデスピアで手札事故との格闘、前前期がドラゴンメイドの死ぬほど細い初動を経験していたことと比較すると正直天国過ぎてこんなんいいんですかってレベル。

 

デッキ構成はある程度ありふれた天威との混合。

みんな大好きデスフェニセットは素材素引き事故がシングル戦ではつらすぎるのと余分なモンスターが展開できるテーマでないのでアナコンダを出す場面が妥協中の妥協になり、そこに抱擁などの妨害を打たれると致命的すぎるので外し。

 

相剣部分の回し方は有名なので割愛。

基本先行は莫邪NS初動で赤霄・バロネスを立てることを目指せばOK

後攻は天威ヴィシュダ他で妨害踏みつつ先行と同じく8シンクロ・10シンクロで捲る択を探していく。

 

自分側のうららは喰らいどころは赤霄と莫邪のS素材時効果、龍相剣現くらいなので壺と合わせて通したいところをコントロールする。

誘発で特に重いのは増殖するGで莫邪初動の場合は赤霄までで止めるのがベター。

龍淵に食らった場合は10シンクロまでで3ドローになり辛いのでそこで止めることも視野に。

 

他、最大のメタのトークンコレクターを食らった場合は白エクレシアをチューナ利用してカバーしたり天威アーダラ+レベル7天威で8シンクロまで持っていくなどの択もあるので諦めなければなんとかなったりもする。

ただサーチもなくピンポイントメタをガン積みするのは相手にとってもリスクなので正直ランクマでの遭遇率もそれほど高くない印象。

(勇者が来たら溢れかえりそうな予感はする。)

 

こんなことを意識しつつ少ない手数で回せる強みを活かして回数をこなしていきました。多分【相剣】が流行っているのはソリティアの少なさで回転に優れランクマ適正がトップクラスだからだと思ってます。

 

テーマカードを除いた採用カードとか

基本の相剣テーマは割愛して組み合わせたカードでいくつか。

 

天威龍ーヴィシュダ

地味にメインモンスターの中では一番活躍するカード。3枚採用

場が空であれば手札からSS、そのままL1の天威の拳僧に変換、効果モンスター以外が場にいるときに手札・墓地から除外で何でもバウンスが強い。これがRってマジ?

苦手なスキドレをすり抜けてバウンスできるなど小回りが非常に効く。

一方、手札SSを経由した場合は召喚回数が増えるので、その後基本展開をするとニビルに引っかかるのだけは注意。

 

天威龍ーアーダラ

レベル1チューナー天威。1枚採用

他の天威と合わせて8シンクロになれたり、ケースとしては稀なもののこいつが手札に来て場に龍炎が余ってたときは素出しでガイザーになれたり。

また相剣の泰阿の効果でデッキから墓地に落として墓地効果を使って除外した天威や相剣をサルベージできる。これがRってマジ?

 

天威龍ーアシュナ

2枚採用

雑にヴィシュダをデッキからSSしてバウンス効果へつなげたり、雑に1500打点追加できる。これがRってマジ?

ただこの効果を使った後は幻竜SS縛りがつくので注意(n敗)

 

アークネメシス・プロートス

海外TCG環境では禁止のやべーやつ。

現MD環境だと雑に闇宣言でデスフェニを牽制したり、他にも属性統一系デッキだとほぼ積みまで持っていけるパワカ。

墓地3体除外でSSはやや重いものの、承影の効果発動トリガーにもなれ、それを除いても2500打点の効果破壊耐性持ちはそれだけで強い。

 

バグースカ・アーゼウス

妨害を食らってシンクロが出せずにレベル4が場に余った場合の択。

守備バグースカで暫く耐えたりアーゼウスでバックごと掃除する択を取れる。

 

クリムゾン・ブレーダー

ミラーで刺さったりデスフェニ復活を抑制したりエクシーズ・リンク以外の大型をすべて封殺できる。

大体こいつは相手のデッキタイプを確認した上でほぼ効果が通る場面で出すのでかなり活躍する。

征竜環境で制圧を担った実績は伊達ではなかった。

 

虚無空間・王宮の勅命

制限汎用妨害カード。the・パワカ。

最悪引けなくても抹殺での妨害札としても活きる。

 

環境デッキ対応

ランクマでよくあたったデッキタイプで意識した対応とか。

 

■相剣(ミラー)

今現在の環境で一番シェアが多いのでマッチング率も非常に高い。

ミラーは抹殺がより有効に刺さることと後攻からでも初動札とヴィシュダがあればバロネスの妨害を踏み抜いた上で捲れる択も多いのでそれほど苦ではない。

クリムゾン・ブレーダーで殴れればほぼ機能停止するので狙っていく。

 

■エルドリッチ

コンキスタドール規制で数を減らすかと予想していたものの天獄の王の追加とライストなどの採用数減、バック破壊が少ない相剣にそこそこ強く立ち回れるので意外とプラチナ・ダイヤ帯で遭遇。

なんとかバロネスを維持して破壊効果でバックを割ったり、承影でエルドや墓地リソース除外をする、クリムゾン・ブレーダーやプロートスでエルドリッチSSを止めるなどを意識。

スキドレなどを貼られるとキツイもののヴィシュダなどまくる手段もいくつかある。

ただ加えてセンサー万別が刺さるのでそれらを複数貼られた場合はやや諦め。

ダイヤ1昇格戦でも当たって先手でスキドレ貼られてヴィシュダもなくて\(^o^)/

ってなったものの何故か相手がラヴァゴをくれたのでそのままラヴァゴの3000打点でビートダウンしつつエルドを墓穴で除外、血染めに死ぬ気でうららぶち込んで14ターン粘って勝ちをもらえました。城之内ファイヤー最強。

 

■鉄獣

あまり規制されなかった前環境デッキ1

デスフェニを取り込んでより強くなった。

相性はそれほど悪くないのでこちらも基本の動きをしつつ、墓地リソースを貯めさせないように意識する。

シェアは前期より下がった印象なものの、正直現環境だと安定性と出力で依然トップだと思う。

 

■電脳堺

あまり規制されなかった前環境デッキ2

初動を死ぬ気で止めるか増Gを死ぬ気で通すかVFD前にニビルで吹き飛ばす。

これもクリムゾン・ブレーダーで殴れればほぼ機能停止する。

除外が増えるので承影がヤバい打点になることがありそこはちょっと楽しい。

 

■幻影

あまり規制されなかった前環境デッキ3

苦手なバック破壊担当デスフェニを取り込んでより強くなった。

先行ブン回りロンゴミは置いておいて、

ティアスケ墓地落とし効果やバルディッシュに誘発・妨害を入れて最終到達盤面を弱くすることを意識。

また、プロートスの闇宣言で完全に機能停止する。

 

■アダマシア

あまり規制されなかった前環境デッキ4

展開型の中では一番しんどい相手。

結構な量の妨害を貫通してきてコアキメイル・ガーディアンやブロックドラゴンといったインチキ系がボコボコ湧いてくる。

先行は可能な限りの妨害を置いて暗転で初動やハリファイバーを全力で潰してお祈り。

後攻は増Gを死ぬ気で通すか妨害が立つ前にニビルで吹き飛ばす。

それでも手札・墓地によっては回るときは回るので諦め。

 

■閃刀姫

デスフェニを取り込んでより強くなった。

承影で墓地のレイや魔法を除外したり、赤霄のサーチを暗転にしてバックを割るなどで立ち回る。

もしくはピン刺し勅命でわからせる。

 

■@イグニスター

遭遇率は高くないものの先行での完全耐性ジ・アライバルが無理。

初動を全力で止めるか増Gを死ぬ気で通してアライバルが出てくる前にニビルで吹き飛ばす。

出ちゃったら除外バフのかかった承影の打点でなんとかする。

 

■後攻型(壊獣カグヤ・ヌメロン)

正直壊獣で踏み潰されるとどうしようもないところがあるので、コイントスで負けても先行を渡された場合に警戒した動きをするくらいになる。

ヌメロン、壊獣ともに相手の場に何らかのモンスターがいないとワンキルへのハードルが若干上がるので、あえてモンスターは出さずにバックにだけ置けるものを置くを意識。虚無空間があれば相手メイン前に開けておくことでSSを牽制できるので強力。

(遭遇率は低いものの、もしサイドラや戦華などの別の後攻型だったらバック・手札誘発が弱い場合諦め。)

なんとか生き残ったら龍鬼神や承影でそのまま倒し切るか、壊獣カグヤの場合クリムゾン・ブレーダーで次ターンの大型SSを抑制する、ヌメロンの場合はドラガイトやバロネスでネットワークを止めるなど色々できる。

 

 

かなりざっくりだけれど以上。

今シーズンはランク帯追加でゴールドからのスタートだったので道のりも長くて大変でした。

来月もモチベがあったら登るかもだけれど、正直1回踏めたし今後はダイヤ5維持でもいいかなと思ったり。

 

追伸:身内用にネタデッキをもっと作りたいけれどジェムとURポイントが足りないZE