【遊戯王マスターデュエル】現状のMD罪宝インフェルノイド雑感

MDにもスネークアイ、罪宝が襲来したことで、未実装の新規待ちのみでありながらも飛躍的な強化を得たMD環境インフェルノイドについてせっかくのなのでつらつらまとめてみた雑感記事。

紙の新規がまだなのでテーマ独自色はまだ出しにくいものの純型の罪宝スネークアイに一味加えられるのでおすすめです。

 

 

インフェルノイドってなに?

紙の9期に登場したターミナル世界のストーリーテーマの1つでほぼすべてのモンスターが特殊召喚モンスターなテーマ。

現状MDでは9期に登場したメインデッキに入るレベル1~10のモンスター、EXモンスターは融合モンスター1体で構成されている。

共通の召喚条件は以下。

このカードは通常召喚できない。
自分フィールドの効果モンスターのレベル・ランクの合計が8以下の時、
自分の手札・墓地から「インフェルノイド」モンスター○体を
除外した場合のみ手札(・墓地)から特殊召喚できる。

特殊召喚に必要なコストは下級(レベル1~4)は1体、上級(レベル5~8)は2体、最上級(レベル9~10)は3体で、複数体のコストが必要なものは墓地からの特殊召喚に対応している形。さらにこれらはチェーンブロックを作らない特殊召喚であることも強み。

 

コストが1、2体のものは以下の共通効果がある。

(2):(自分・)相手ターンに1度、自分フィールドのモンスター1体をリリースし、
相手の墓地のカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを除外する。

コストが1体のものは相手ターンのみ、コストが2体のものはフリーチェーンでの墓地除外が可能と現代基準の除去効果持ち。

加えて固有効果としてターン1でコストが1体のものはフィールドのカードを対象として発動する起動効果(バウンス・破壊)、コストが2体のものは攻撃に関係するタイミングで発動する誘発即時効果(相手のEX1枚除外、フィールドカード1枚除外、追加攻撃)がある。

 

最後にコスト3体のものは下記の効果。

(1):このカードが特殊召喚した時に発動できる。
(特定のカード)以外のフィールドの(モンスター/魔法・罠カード)を全て破壊する。
(2):1ターンに1度、このカード以外の(上記とは逆の種類のカード)の効果が発動した時、自分フィールドのモンスター1体をリリースして発動できる。
その発動を無効にし除外する。

無効除外のパーミッションと出たときにブラックホールや大嵐を叩き込める大型で切り札となるようなデザインになっている。

↑ SS時の効果は「時の任意効果」なのでタイミングを逃すのにちょっとだけ注意。

そして9期のカードらしく各モンスターに名称ターン1が付いていないので再度場に出てくれば毎回毎回除去効果を使うことができる。総じて単体では手札から出せないもののなんとかして墓地リソースが貯まればレベル・ランクの上限に引っかからない限りボコボコ蘇生してきて場を荒らすことができる不安定ながら爆発力があるテーマといった塩梅。

そのため以前まではドラグマや強力なテーマ罠を使った先攻型以外は隣の芝刈り、推理ゲート、モンスターゲートといった墓地肥やしと豊富な除去で妨害を踏み越えて後攻ワンキルする型が主流でMDだと芝刈りが制限になっていたり、性質上誘発が積みにくく、ノイドの大量素引き事故発生などどうしてもトップクラスと比べると不安定さが顕著に出るテーマといった形でした。

 

炎属性レベル1の夜明け

そんな中MDにも罪宝、スネークアイが襲来してその安定性とリソースお化けっぷりから一気に主流テーマに定着しました。

そんな中でも特にお強いのがこれ。

サーチできるリクルート範囲がやや狭いワンフォーワンが弱いわけないじゃない。

 

んでその恩恵を受けられるノイドがちゃっかりいて、

インフェルノイドモンスターで唯一通常召喚可能な特殊召喚モンスターではないインフェルノイドなこの子。炎属性でレベル1(重要)

効果はNS・SS時にノイドをおろ埋しながら落としたモンスター効果のコピーというかなりやっている効果。ついでに名称どころかターン1もない。なぁにこれぇ。

ただ1体落としたところでそのまま墓地から特殊召喚するには更にリソースを墓地に貯める汎用がないとノイドギミックのエンジンがかからないのでスペックを発揮しづらかったカードではあったものの、スネークアイの愉快な仲間たちがなんかやってきて、

なんか墓地からデカトロンいっぱい蘇生できそう。(小並感)

ということで先攻を取っても比較的強力な動きができるノイドが紙で爆誕し、それがMDにも来た形になります。

 

デッキレシピ、基本展開

現状60枚で試行錯誤していますがこんな形。

展開ルートはスネークアイの基本ルートにデカトロンを混ぜる形。

エクセル1枚初動は下記。

・エクセルNS 炎燐サーチ
・炎燐ef 炎燐SS 炎燐ss時ef 原罪宝サーチ
・リンクリボーLS(炎燐) 炎燐墓地ef 炎燐バック置き
・原罪宝ef リンクリボー墓地送り デカトロンSS
・デカトロンef ノイドA墓地送り
・エクセルef デカトロンエクセル墓地送り オークSS
・オークef 墓地デカトロンSS  デカトロンef ノイドB墓地送り
・オークef オークバック炎燐墓地送り 炎龍SS
・マスカレーナLS(デカトロン・炎龍)
・炎龍墓地ef 墓地デカトロンSS 墓地オークSS
・デカトロンef 最上級ノイド(リリスorネヘモス)墓地送り
・咎姫LS(マスカレーナ・デカトロン)
・咎姫ef 墓地炎龍SS 炎龍ef 墓地マスカレーナバック置き
・アンブロエールLS(咎姫・オーク)
・墓地最上級ノイドSS(ノイドA・B・デカトロン除外) 

基本展開ルートで3回デカトロンSSでき、デカトロン自身を合わせてノイド×4を墓地に用意できるので最上級ノイドを場に出す準備が回しているだけでできちゃう。

オークは除外のデカトロンを蘇生もできるので最上級ノイドSSのコストで除外しても問題なし。さらに炎龍のレベルが8なのでギリギリ最上級ノイドの蘇生上限に引っかからない神采配。意図したデザインかと錯覚するレベル。

 

最終盤面。

 

相手ターン妨害としては、4~5妨害+αの盤面になる。

・マスカレーナ(ユニコーンor2~4アポロウーサ)

・最上級ノイド(上記例ではネヘモス)の発動無効除外

・マスカレーナ素材の炎龍墓地efオーク蘇生→オークef除外デカトロン蘇生→最上級ノイド効果コピー
・墓地咎姫蘇生→相手SSモンスター破壊(+アンブロエールの墓地ef選んで破壊)

 

強味と弱味

つよいところさん

・最上級ノイド追加による盤面の強固化

スネークアイはマスカレーナ→アポロウーサといったモンスター無効系に手を付けることは可能なものの、魔法罠無効を用意することが難しい点を最上級ノイドのネヘモス追加により補強することが可能。

 

・通常展開中の場荒らし効果の追加

通常展開中に何度もデカトロンを蘇生しまくる形になるので、後攻の場合はデッキの下級ノイドをコピーすることで各種起動効果(モンスターやバックの破壊やバウンス)を適宜使っていくことができ、キルを取りやすくなる。

 

・打点補助

スネークアイ単体だと神殿がないと8000ライフ削り取りが難しい事があるものの、上記の基本展開で最上級ノイドが追加されることにより9000打点を出すことができる。

 

 

よわいところさん

・事故率増加

ノイドだけいっぱい引くと泣く。ノイドの宿命。何もできなくても泣かないようにしよう。

 

・ノイド枠確保による誘発枠減少からの妨害力低下

ノイドの枠が誘発だったら。。と思うことも多々ある。

後攻に強い煉獄魔法や汎用捲り札でフォローして頑張りましょう。

 

・芝刈り自体のパワー低下

罪宝も墓地に落ちて嬉しいカードはあるものの推理ゲート型などの墓地落とし特化と比べるとパワーは落ちる。

 

・クシャトリラが苦手

スネークアイと共通になるもののアライズハートが立つと三戦や反逆の罪宝がないと死ぬほどきつい

 

まとめ

個人的には回していて不安定さにぐぬぬとなることもあるものの、自然に展開ルートに混ざりつつスネークアイの弱みを補強しながらフィニッシャーとしても活躍できるノイドはお気に入り。

今後の強化枠が確定していることもあるので興味があればぜひ触って欲しいテーマであります。

推理ゲート型も楽しいよ!

 

【遊戯王マスターデュエル】season19 ジェネレイド雑感

 

群雄割拠フェスティバルことラビュリンス大暴れ祭りの最中月末が迫ってきたのでマスターランク到達報酬フレームだけ貰おうと頑張ってマスターランクまで上げたので雑感。

使用デッキは直近の追加アップデートで強化された個人的フェイバリットテーマのジェネレイドで駆け上がりました。相変わらずの弱みはあれど素のテーマパワーでランクマで殴り合いできるくらい強くなりました。嬉しい。

ただせっかくパックで看板を飾れたり実装前紹介でトップで記載されたりしていたのに蟲惑魔とラビュリンスと同時実装だったために凄まじく影が薄くなってました。ミラー遭遇率も低かった。悲しい。

 

 

デッキレシピ

色々な型を試しながらダイヤ終盤はこの形で回してました。

誘発10枚+2枚(ビーステッド)の構築。捲くり用として拮抗勝負2枚採用。

自分の運命力がめちゃくちゃ低いので九字切りでドローして死ぬ気でパーツ引きに行く構築になった。

 

新規追加ジェネレイド

・王の呪 ヴァラ

展開に難があったジェネレイドに与えられた絶対にランク9立てるウーマン。

後述のレイヴァーテインを立てたり他汎用ランク9を立てたり、単純に手札墓地のジェネレイドを出力して打点で押しつぶしたりとめちゃ強。これがNレアってマジ?

一方ジェネレイドカードとの組み合わせがないと動けないのも事実なのでそのあたりの兼ね合いが悩ましい良きカード。必須級で3枚採用。

 

・影の王 レイヴァーテイン

自己リリースでフィールドと墓地から持っていたX素材数まで対象も取らず裏表問わず破壊も除外も介さずにX素材化するイカれた除去をぶっ放せるやべーやつ。

相手の攻守を1000ダウンさせるので実質3500打点持ち。

フリーチェーンで発動できるのでバトルフェイズにレイヴァーテインで殴り→自己リリースからオルムガンドに変換→オルムガンドで殴りの動きも可能。

妨害としてもセットされたカードをターンをまたぐ前に吸ったり、

墓地で発動したティアラメンツ融合効果にチェーンして吸って処理できなくしたりできる。

ハールが横にいればオルムガンドの効果ドローに反応してモンスター強制墓地送りに繋げることもできるのでめちゃ強。

墓穴を喰らうと致命傷なのでハールで守るなどして頑張ってケアしましょう。

 

採用パーツとか

・宣告者の神巫

ロプトルと通常召喚権がバッティングするものの下記の役割が持てる。

1. 手札にジェネレイドモンスター有り→ヴァラを墓地に送ってヴァラ効果起動からレベル9ジェネレイド2体並べてレイヴァーテイン

2. 後攻からの突破手段でヌトス砲

3. 手札に王の舞台とヴァラのみ→ロプトルを墓地に送ってヴァラ起動(舞台コスト)でロプトル(効果未使用)+ヴァラを場に展開

4. EXからレベル7天使を墓地に送ってレベル9にしてランク9展開補助

5. トリアス・ヒエラルキアを墓地に送って王の舞台と組み合わせて次ターンの妨害準備

6. 効果を使わずにビーステッドと合わせてアクセルスタダ→バロネス

7. 効果を使わずにレベル9ジェネレイドと合わせてサイコエンド・パニッシャー

8. 効果を使わずに他モンスターと合わせてスプライトエルフに変換、他モンスターへの対象耐性付与+相手ターンにエルフから蘇生してヌトス砲の準備

 

といった感じにマルチに活躍できる。こういう複数の役割を持たせる運用が個人的に好き。

一方この構築だとこれ1枚で展開パーツとはなり得ないので超強力だと言えるかは微妙なのも事実であるものの、ティアラメンツが未だに環境で暴れ回っているため他の札を見せずにこれをチラ見せするとうらら泡影がノータイムで飛んでくるので露払いとしてもとても優秀。2枚採用。

 

・PSYフレームギア・γ

相方のおっさん素引きがネックなもののジェネレイドだとロプトルやヴァラからの初動などで自ターンにフィールドがカラの状態で誘発を喰らうシーンが多いのでとても強く使える。

出てきたあとは8シンクロしたり、スプライトエルフになったり、レベル9ジェネレイドと合わせてサイコエンドパニッシャーしたり。

今環境だとハールとレイヴァーテインの妨害だけだと1手足りないことも多いので誘発を止めながらバロネスが出力できるのは有り難い。

 

・深淵の獣

マグナムートとドルイドヴルムの2枚採用。ティアラメンツその他への抑止力。

出てきたあとは打点として運用したり宣告者の神巫やγと合わせて8シンクロのパーツにもなる。

レベル5以上かつジェネレイドとは種族が被らないのでデミウルギアの素材としても優秀。

 

・聖遺物の胎導

名誉ジェネレイド展開用カード。

手札のレベル9ジェネレイドを吐き出したり、場にヴァラが展開できているなら追加でデッキから属性種族が被らないレベル9ジェネレイドを2体リクルートできる。速攻魔法なのもえらい。

ただ他にジェネレイドが引けていないと死に札になることと重ね引きが死ぬほど弱いので2積み。

 

 

強いところ

・超融合耐性がある

何故か超融合が無制限化+ガルーラ追加で超融合モンスターズの阿鼻叫喚状態な昨今、

こちらの基本の強盤面のレイヴァーテイン+ハール+王の舞台(トークン×4)の盤面のみだと超融合を食らわないのが強み。

相手に闇属性を立てられるとハールが吸われることがあるものの炎属性天使族というレア種族のレイヴァーテインは残るので壊滅まではいかないはず。

 

・幅広い妨害と除去が可能でコントロール性能が高い

ハールの万能無効とレイヴァーテインの高性能除去などはもちろん、

汎用ランク9を組み合わせるとハンデスまで手を付けることもできるので柔軟性が高い。

 

・継戦能力がそこそこ

ヴァラが墓地からも効果発動できたり、墓地のジェネレイドを再出力できるのである程度ゲームが進んでもリソース回復も可能。

 

・最悪舞台一枚から妨害が出てくる

とりあえずハールを立てるだけでもそこそこの圧がかかるのはえらい。

 

弱いところ

・後攻がきつい

手数はそれほど多くないので先攻で盤面が作られると乗り越えるのが難しい事が多い。

 

・やっぱり事故率が高い

ヴァラで改善はされたもののそれ以外のジェネレイド素引き事故は健在で

ロプトル以外は2枚以上の組み合わせで動くため誘発で固まると動けないことも多い。

 

・妨害数は少なめ

1つ1つの妨害は質が高いものの数は多くないので切りどころを間違えると死。

 

まとめ

ジェネレイドでのマスター1報告も増えたので強化されたのは確かだと感じる。

んで月末駆け上がりで最上位ランクまで駆け抜けたわけではないものの環境テーマ郡、特にティアラメンツに先攻取られて手数を出されると厳しいのは事実で後攻もつらい事が多い。あと自分の運命力が最低なので事故って泣いちゃうことも多い。

ただ他テーマとは全く違う動きができるのでその点は非常に面白くデッキスロットの空きは広くてメタを詰め込んだり展開用パーツを詰め込んだりとカスタマイズ幅が広いのはそのままなので、今後も色々な型を使っていきたい。

【遊戯王マスターデュエル】リンクReg感想戦

 

先日まで開催されていた遊戯王マスターデュエルのイベント「リンクReg」やってました。

途中まではプラチナまで踏んで報酬の限定スリーブくらいもらえればいいかな的なモチベだったものの、せっかく組んだエンディミオンの練習を兼ねて潜ってたらダイヤ5までそこそこ順調に来れたので色気を出して最終週あたりでダイヤ1狙ったら地獄を見ました。

んで今回のレギュ感想とかの実際の環境所感や他に思ったことについて書いてみようかと。

ただ正直今回はやや否よりの感想ということで予めご容赦を。

 

 

今回のレギュレーション

規制は細かく全ては書ききれないものの、ざっくり下記の塩梅。

 

・EXデッキはリンクモンスターのみ

・他汎用ロック系・メタビ系カード禁止

・真竜などのEXに依存が少ない系統の一部テーマカード規制

・リンク主体テーマデッキも一部規制あり(イグニスター・コードトーカーなど)

・他今までのイベントでの規制を踏襲(一部壷系のドローカード禁止など)

 

所感としては今までのイベント開催の結果を踏まえた規制の集大成のような感じ。

実際この辺の規制はかなり機能していたようで前々回くらいまではまだ幅を利かせていた真竜・ベンケイワンキルといったデッキは全く見なくなった。(かつ後述の勝率重視のイベント形式だったことも影響しているかな)

 

使用デッキ

前述の通り、ちょっと前に創聖魔導王エンディミオンのロイヤル加工が引けていたので組んでいたエンディミオンデッキ一本で走り切りました。

 

 

エンディミオンテーマとしては魔力統括が制限、他無理なく採用できるテラフォーミングや制圧系フィールド魔法の魔法族の里やネクロバレーが禁止である程度で、テーマ内モンスターは今回無規制のためドロソと魔法でうまく回すことができれば通常通りの先行制圧および後攻突破用の盤面を築くことができるのが強み。

 

※クソ長テキストの追加効果ゆえか結構モンスター効果②を読み飛ばしがちになるようで魔力カウンターが乗っているのにアクセスコード・トーカーの破壊対象に選ばれたりする創聖魔導王さん。

 

実際の環境はどうだったか

エンディミオンが飛び抜けて強いと初期は言われていたものの正直そこまで感はあり、環境終盤の最大派閥のマリンセス・鉄獣・罠型サラマングレイトorコード・トーカーに後攻を引いた場合の相性はそれほど良くなかったと思う。

 

・マリンセス:アルゴノートの魔法一回無効は普通に刺さる、マリンセスウェーブサーチ完備でエレクトラム無効も容易

 

・鉄獣:リボルトシュライグで魔力カウンターを貯めたバックのスケールが簡単に除外される

 

・罠型:ペンデュラムに神系罠での召喚無効がナチュラルにきつい

特に環境後半にはヒートソウルでドローして誘発や神宣・神警罠を引っ張りつつテーマ内万能無効罠のサラマングレイト・ロアーやサイバネット・コンフリクトをサーチして貼れる罠型サラマングレイトorコード・トーカーが増えてきてきつすぎるってなりました。

 

また最初に多かったイビルツイン・閃刀姫については、前者は誘発とニビルに弱すぎた印象で、後者はそもそもの決定力がハリファイバーを失って激減している上に最大派閥マリンセスの完全耐性リンク4の突破がテーマ外ギミックがないと厳しいため、両者とも後半はほぼ見なくなった印象。

 

そもそも上に上げた中でエンディミオンが後攻になっても明確に有利と言えるのが閃刀姫くらいしかいない気がする。なんとかしろ遊作。

 

ただエンディミオンの手数自体は多いため明確に後攻圧倒的不利という対面はなく、後攻でもドローソースでうまく回れば上記の妨害も突破でき、かつマリンセスの完全耐性もアストラムやクルヌギアスで突破できて、何なら先攻の場合はテーマ内制圧力が飛び抜けていてReg内で流行のニビルも刺さらないのが強み。加えて何故か規制されていないこいつをエレクトラムでサーチして出したり、創聖魔導王のP効果で世界を終わらせられるパワーはあるので、その爆発力を信じて相手の先攻展開を見守っていました。

 

※展開を止められて困ったら素引きのこいつを先攻でアドバンス召喚するだけで相手に泡影がなければそのまま勝ちにつながる可能性すらあるキングジャッカルに連なるエンディミオンが飼っている最凶ペット2号ことアモルファージ・ノーテス。

 

リンクRegを走っての感想

ダイヤ帯からは流石に本気で上を目指す勢が多くなるのか誘発の飛びどころもエンディミオン側できついポイントが多くなりイージーウィンはできなくなった印象。

加えて上に書いたように後半から罠型サラマン・コードトーカーが爆発的に増えてきてそのまま環境が固定化されて流動しなくなったためエンディミオン側としては先攻が取れないと苦しい対面が多くなりました。

そんな環境で降格ありなのでまあストレスがすごい。(途中に勝ちを挟んだ場合は4連敗、昇格降格直後は3連敗で降格)

勝てるときは4,5連勝はできるものの負けるときも同じかそれ以上の負けを重ねることもあるのでランクを上がったり下がったりの繰り返しで賽の河原で石を積み上げているような感覚になる。

 

リンクRegイベント内容の感想

レギュレーションとしてはほぼ趣旨に沿ったテーマで競い合っていたことからそれ自体に不満はなかった印象。

ただイベント形式としては最後まで意地で走ったものの開催終了直前のアンケートでノータイムで「不満」に入れました。

特にダイヤ2昇格戦まで行って負けてそこからドツボにはまって連敗してダイヤ5まで叩き落されたときは本気で心が折れそうになりました。VRAINSのデュエルに勝てなければ食事すらもらえなかった子供時代の主人公の気持ちを運営は体験させたかったのだろうか。

 

具体的に駄目だった点としては下記の感じ(おおよそアンケートにも書いた内容)

 

・ランクマッチと同じランク上げシステムを導入して降格ありにしたこと

これが一番きついポイント。期間が通常ランクマより短いのに単純に最短全勝での昇格要件を考慮した一番上のランクからスタートでも【ゴールド帯2勝✕5+プラチナ帯3勝✕5+ダイヤ帯4勝✕4=41勝】が必要になる計算。

今までのフェスティバル換算だと勝ちで500ポイントと考えると負けを挟んでも普通にイベント完走できた20000ポイント相当が理論上ほぼ不可能な最短勝数でも要求されているのがちょっとおかしくない?ってなる。

もちろん負けた場合は必要勝利数が上乗せされるので、早い人は100戦くらいで抜けられる場合もあるけれど、ハマった人は300戦や400戦くらいでも抜けられないとかもあったそう。(自分の場合は197戦くらいだった) 

更にそこに降格が加わって萎えぽよマインドを加速させる仕様で、加えて負けのデメリットが重いために勝てるデッキタイプしか環境に出てこられずに環境の固定化を招いた形になった印象。

ある程度色々なデッキを出させて流動性を持たせるのであれば降格条件を緩くするかむしろ降格自体を無くすべきだったと感じる。

 

・レンタルデッキがない

そもそもレギュレーションにあったリンク主体のデッキがないとイベントにも参加できないってのは駄目では?

直前でマリンセス強化を含んだパックとサラマングレイトのストラクチャーを追加したのでそれを売りたい狙いはあったかもだけれど新規やライト勢に優しくない設定はよろしくない感。

 

・報酬が渋い

前回のイベントから報酬のジェムの量が更に削減されたのが萎えポイント。

恒例の追加ミッションが+150ジェムでデイリー1日分なのには震える。

 

以上。

次は某VTuberグループで大会をやるとの告知があったのでカジュアル勢を呼び戻す狙いがありそうかなと言う印象なものの、肝心のMDが今回のリンクRegを筆頭にそのカジュアル勢の遊ぶ場所が壊滅しているというちぐはぐ状態なのは後に控えているスプライト・ティアラメンツ環境襲来までにはなんとかしないといけないんじゃないかなと思ったりする次第。

なんとかしろ遊作。

 

遊戯王マスターデュエル Season5でダイヤ1まで行ったので雑感

 

 

「マスターデュエル」で久々に遊戯王に復帰してちまちま続けてましたが先日ランクマseason5で追加されたダイヤモンドTier1まで行けたのでデッキ及び環境の備忘録として。

なんとなく考えていたこととかまとめる目的で書いてみるものの結構感覚でプレイしているところがあるのでその点はご容赦を。

 

 

使用デッキ

Season5開始から少し経って追加された【相剣】を使いました。いわゆる環境デッキ。

少し前の調整メンテで同じランク帯かつ同じTierのプレイヤーにのみマッチングする仕様になったので以前よりもガチ度が上がって甘い動きをすると容赦なくボコされる怖い環境になり、強めのデッキを握らないと正直かなりしんどい。

 

そんな中【相剣】は正直弱点も多いものの誘発貫通力含め安定した初動から2,3妨害立てられることと後攻からの捲りも豊富なシンクロ体から様々対応でき、かつデッキスロットの空きから誘発ガン積みしつつオールラウンドに立ち回れるので素直に握りました。

前期がシャドールデスピアで手札事故との格闘、前前期がドラゴンメイドの死ぬほど細い初動を経験していたことと比較すると正直天国過ぎてこんなんいいんですかってレベル。

 

デッキ構成はある程度ありふれた天威との混合。

みんな大好きデスフェニセットは素材素引き事故がシングル戦ではつらすぎるのと余分なモンスターが展開できるテーマでないのでアナコンダを出す場面が妥協中の妥協になり、そこに抱擁などの妨害を打たれると致命的すぎるので外し。

 

相剣部分の回し方は有名なので割愛。

基本先行は莫邪NS初動で赤霄・バロネスを立てることを目指せばOK

後攻は天威ヴィシュダ他で妨害踏みつつ先行と同じく8シンクロ・10シンクロで捲る択を探していく。

 

自分側のうららは喰らいどころは赤霄と莫邪のS素材時効果、龍相剣現くらいなので壺と合わせて通したいところをコントロールする。

誘発で特に重いのは増殖するGで莫邪初動の場合は赤霄までで止めるのがベター。

龍淵に食らった場合は10シンクロまでで3ドローになり辛いのでそこで止めることも視野に。

 

他、最大のメタのトークンコレクターを食らった場合は白エクレシアをチューナ利用してカバーしたり天威アーダラ+レベル7天威で8シンクロまで持っていくなどの択もあるので諦めなければなんとかなったりもする。

ただサーチもなくピンポイントメタをガン積みするのは相手にとってもリスクなので正直ランクマでの遭遇率もそれほど高くない印象。

(勇者が来たら溢れかえりそうな予感はする。)

 

こんなことを意識しつつ少ない手数で回せる強みを活かして回数をこなしていきました。多分【相剣】が流行っているのはソリティアの少なさで回転に優れランクマ適正がトップクラスだからだと思ってます。

 

テーマカードを除いた採用カードとか

基本の相剣テーマは割愛して組み合わせたカードでいくつか。

 

天威龍ーヴィシュダ

地味にメインモンスターの中では一番活躍するカード。3枚採用

場が空であれば手札からSS、そのままL1の天威の拳僧に変換、効果モンスター以外が場にいるときに手札・墓地から除外で何でもバウンスが強い。これがRってマジ?

苦手なスキドレをすり抜けてバウンスできるなど小回りが非常に効く。

一方、手札SSを経由した場合は召喚回数が増えるので、その後基本展開をするとニビルに引っかかるのだけは注意。

 

天威龍ーアーダラ

レベル1チューナー天威。1枚採用

他の天威と合わせて8シンクロになれたり、ケースとしては稀なもののこいつが手札に来て場に龍炎が余ってたときは素出しでガイザーになれたり。

また相剣の泰阿の効果でデッキから墓地に落として墓地効果を使って除外した天威や相剣をサルベージできる。これがRってマジ?

 

天威龍ーアシュナ

2枚採用

雑にヴィシュダをデッキからSSしてバウンス効果へつなげたり、雑に1500打点追加できる。これがRってマジ?

ただこの効果を使った後は幻竜SS縛りがつくので注意(n敗)

 

アークネメシス・プロートス

海外TCG環境では禁止のやべーやつ。

現MD環境だと雑に闇宣言でデスフェニを牽制したり、他にも属性統一系デッキだとほぼ積みまで持っていけるパワカ。

墓地3体除外でSSはやや重いものの、承影の効果発動トリガーにもなれ、それを除いても2500打点の効果破壊耐性持ちはそれだけで強い。

 

バグースカ・アーゼウス

妨害を食らってシンクロが出せずにレベル4が場に余った場合の択。

守備バグースカで暫く耐えたりアーゼウスでバックごと掃除する択を取れる。

 

クリムゾン・ブレーダー

ミラーで刺さったりデスフェニ復活を抑制したりエクシーズ・リンク以外の大型をすべて封殺できる。

大体こいつは相手のデッキタイプを確認した上でほぼ効果が通る場面で出すのでかなり活躍する。

征竜環境で制圧を担った実績は伊達ではなかった。

 

虚無空間・王宮の勅命

制限汎用妨害カード。the・パワカ。

最悪引けなくても抹殺での妨害札としても活きる。

 

環境デッキ対応

ランクマでよくあたったデッキタイプで意識した対応とか。

 

■相剣(ミラー)

今現在の環境で一番シェアが多いのでマッチング率も非常に高い。

ミラーは抹殺がより有効に刺さることと後攻からでも初動札とヴィシュダがあればバロネスの妨害を踏み抜いた上で捲れる択も多いのでそれほど苦ではない。

クリムゾン・ブレーダーで殴れればほぼ機能停止するので狙っていく。

 

■エルドリッチ

コンキスタドール規制で数を減らすかと予想していたものの天獄の王の追加とライストなどの採用数減、バック破壊が少ない相剣にそこそこ強く立ち回れるので意外とプラチナ・ダイヤ帯で遭遇。

なんとかバロネスを維持して破壊効果でバックを割ったり、承影でエルドや墓地リソース除外をする、クリムゾン・ブレーダーやプロートスでエルドリッチSSを止めるなどを意識。

スキドレなどを貼られるとキツイもののヴィシュダなどまくる手段もいくつかある。

ただ加えてセンサー万別が刺さるのでそれらを複数貼られた場合はやや諦め。

ダイヤ1昇格戦でも当たって先手でスキドレ貼られてヴィシュダもなくて\(^o^)/

ってなったものの何故か相手がラヴァゴをくれたのでそのままラヴァゴの3000打点でビートダウンしつつエルドを墓穴で除外、血染めに死ぬ気でうららぶち込んで14ターン粘って勝ちをもらえました。城之内ファイヤー最強。

 

■鉄獣

あまり規制されなかった前環境デッキ1

デスフェニを取り込んでより強くなった。

相性はそれほど悪くないのでこちらも基本の動きをしつつ、墓地リソースを貯めさせないように意識する。

シェアは前期より下がった印象なものの、正直現環境だと安定性と出力で依然トップだと思う。

 

■電脳堺

あまり規制されなかった前環境デッキ2

初動を死ぬ気で止めるか増Gを死ぬ気で通すかVFD前にニビルで吹き飛ばす。

これもクリムゾン・ブレーダーで殴れればほぼ機能停止する。

除外が増えるので承影がヤバい打点になることがありそこはちょっと楽しい。

 

■幻影

あまり規制されなかった前環境デッキ3

苦手なバック破壊担当デスフェニを取り込んでより強くなった。

先行ブン回りロンゴミは置いておいて、

ティアスケ墓地落とし効果やバルディッシュに誘発・妨害を入れて最終到達盤面を弱くすることを意識。

また、プロートスの闇宣言で完全に機能停止する。

 

■アダマシア

あまり規制されなかった前環境デッキ4

展開型の中では一番しんどい相手。

結構な量の妨害を貫通してきてコアキメイル・ガーディアンやブロックドラゴンといったインチキ系がボコボコ湧いてくる。

先行は可能な限りの妨害を置いて暗転で初動やハリファイバーを全力で潰してお祈り。

後攻は増Gを死ぬ気で通すか妨害が立つ前にニビルで吹き飛ばす。

それでも手札・墓地によっては回るときは回るので諦め。

 

■閃刀姫

デスフェニを取り込んでより強くなった。

承影で墓地のレイや魔法を除外したり、赤霄のサーチを暗転にしてバックを割るなどで立ち回る。

もしくはピン刺し勅命でわからせる。

 

■@イグニスター

遭遇率は高くないものの先行での完全耐性ジ・アライバルが無理。

初動を全力で止めるか増Gを死ぬ気で通してアライバルが出てくる前にニビルで吹き飛ばす。

出ちゃったら除外バフのかかった承影の打点でなんとかする。

 

■後攻型(壊獣カグヤ・ヌメロン)

正直壊獣で踏み潰されるとどうしようもないところがあるので、コイントスで負けても先行を渡された場合に警戒した動きをするくらいになる。

ヌメロン、壊獣ともに相手の場に何らかのモンスターがいないとワンキルへのハードルが若干上がるので、あえてモンスターは出さずにバックにだけ置けるものを置くを意識。虚無空間があれば相手メイン前に開けておくことでSSを牽制できるので強力。

(遭遇率は低いものの、もしサイドラや戦華などの別の後攻型だったらバック・手札誘発が弱い場合諦め。)

なんとか生き残ったら龍鬼神や承影でそのまま倒し切るか、壊獣カグヤの場合クリムゾン・ブレーダーで次ターンの大型SSを抑制する、ヌメロンの場合はドラガイトやバロネスでネットワークを止めるなど色々できる。

 

 

かなりざっくりだけれど以上。

今シーズンはランク帯追加でゴールドからのスタートだったので道のりも長くて大変でした。

来月もモチベがあったら登るかもだけれど、正直1回踏めたし今後はダイヤ5維持でもいいかなと思ったり。

 

追伸:身内用にネタデッキをもっと作りたいけれどジェムとURポイントが足りないZE

【艦これ】2021夏イベント感想

www.youtube.com

 

ひとこと感想:

前イベントの難易度とかナ級への対処追加とかから少し緩和の方向に動くのかなとか考えていたけれど、それは儚い夢でした。

 

 

正直今回もあまりにも調整が酷いと感じたので、期間途中だけれどまとめ。

海防艦掘る元気がないです。

 

■今回のイベント概要(甲作戦基準)

小規模とのことで3海域。

2021/8/20 ~2021/9/28 11:00まで開催のアナウンス。

 

中身は、

・E-1:戦力、輸送、戦力3ゲージ、ギミック×2、遊撃部隊利用開放のための任務1

・E-2:輸送、戦力、戦力3ゲージ、ギミック×2、3ゲージ目装甲破砕ギミック

・E-3:戦力、戦力、輸送、戦力4ゲージ、ギミック×2、4ゲージ目装甲破砕ギミック

 

こちら全部でゲージ10本分になっております。小規模ってなんだよ。(哲学)

 

御札は全部で7枚。海域跨ぎでの使用があるのはいつもの形で、枚数的にもこんなもんかといった感じではあるものの、今回はある罠がある。詳細は後述。

 

ただこの規模とか札とかは今回は別にどうでも良くて、特に道中があまりにもやばかったのでまとめてみる。

 

■対策不能の道中と道中友軍

今回第3海域は全体的に道中は初手潜水、夜戦マス、レ級複数といった殺意あふれる形であったものの、その中でも特にやばかったのがE-3-2のボス前Mマスで、編成が下のスクショ。

 

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上から2,3番目の「 重巡ネ級改II 夏mode」が全ての元凶。ステータスは装備込みで、

耐久470、装甲244、火力178、雷装166、対空121、先制雷撃あり

 

前回まで散々文句が出ていたフラナ後期IIを上回る先制雷撃能力とアホみたいな耐久値を備えているという悪夢のような存在。

こいつの何が厄介かというと、耐久力が高すぎてフラナ後期IIの対策の「動く前に処す」が通じないという点。

フラナ後期IIは耐久値は2桁台なことと、恒常の特攻装備もあることから基地や支援で曲りなりに対処ができたものの、こいつは装甲が高いのはもちろん耐久自体も470もあって、今回設定されている空母の特定艦載機の組み合わせによる特攻でやっと中破以降に持っていける形で、基地や開幕航空、支援だとどうあがいても落とすことはおろか中破にも持っていけないので、確定で開幕に2本の雷撃を第2艦隊が食らってスクショのように確実に2体大破に持っていかれる理不尽仕様。

 

従い、最適な攻略として確立されたのが「第2艦隊の連中に穴開けてダメコン積んで突撃しろ」という身も蓋もない形。どうあがいても止めようがないんだからしょうがないね。リアルイベントもできないからダメコンも課金してほしいからね。

 

でもそこは運営さん、強友軍追加の合わせて下記の怪文書お知らせの通り追加戦力を送ってくれました。優しい。

 

 

ん?航空友軍?

 

新しい用語だけれど、結局はこちらが使っている航空支援と同じカテゴリの攻撃になり、威力的には強友軍でも下2つの駆逐が落とせるか落とせないか程度の爆撃と、上の通りの少々の航空戦力漸減が関の山で、一番なんとかしたいネ級改IIはピンピンしているという有様。

こいつらなんのために来たんだ?

ついでにこの道中友軍の召喚は母港メニューの「強友軍要請」のOFF/ONと連動していて、ボスに強友軍を呼ぶ設定にしたら道中友軍も強友軍が呼ばれてバーナーを消費の上勝手に召喚される。

さらに強友軍を呼ぶためのバーナーはなぜかボス・道中で別換算で、強友軍を道中で引いた場合は道中6本、ボスで強友軍を引いた場合はさらに6本の計12本消費という仕様。

こいつらなんのために来たんだ?

じゃあそんなんいらない、というまっとうな方のための道中友軍のみをOFFにするという親切な機能はないため、それをなんとかするため道中強友軍の配備メンバーが自艦隊にいると強友軍が来なくなりバーナーの消費が抑えられるといった戦法も編み出されている。

こいつらなんのために来たんだ?

 

総じて、対策が不可能なユニットをボス前に配置して難易度を爆上げするという凄まじく雑い調整をかまして、更に後出しでエアプ感あふれる役にも立たない道中友軍を突っ込んで更にヘイトを買うという最悪なパターンだったというオチ。

 

ただ真面目な話として、道中友軍のアナウンスを読む限りは「航空戦力漸減」が目的で、運営想定としては制空が貧弱な水上打撃部隊の補助がメインだったのかもと、一応擁護っぽいことはできる。(該当箇所は空母メインの機動部隊編成が主流なものの、コロラドを使ったネ級改IIへの1巡目での打撃重視の水上打撃部隊編成も別パターン攻略として存在する)

ただ少なくとも、ネ級改IIへの開幕雷撃への根本対処にはならず、書かれているような「突破補助」にはならんだろう、というのが正直なところ。結局ダメコン積んだほうが突破率が高く、戦力運搬的な意味でも優れている。

さらにじゃあ、道中友軍活用のために機動部隊から水上打撃に編成変えるか…ってなると今度は御札制限が邪魔してくるという飛天御剣流的二段構え。やっぱだめじゃん!

 

■他の不満点

・御札

今回の第2,第3海域跨ぎの札である「Force H」が曲者で、

第3海域前半での左側スタートの編成で利用される形であるが、第3海域後半(3ゲージ目)まで進んで「Force X」の付加が開放されたあと、札未使用艦で「Force X」用の編成を作り、出撃する際、「Force H」艦が混じっていると未使用艦に全部「Force H」札がつくという罠がある。つまるところ、「Force Hを使った艦は第3海域後半では利用できない」という制限になる。

しかも今回難易度乙以下でも第3海域ではこの札制限が有効になるという罠。今までの感覚で低難易度選択していたライトユーザーすら叩き落としに来る鬼畜仕様になっている。艦これには低難易度もあるから…という逃げ道すら自ら塞いでいくのか。

 

・特攻仕様の複雑さとバランス

今回の特攻システムがかなり複雑で、複数ある海外艦載機がグループ化されていてそのグループが被らないように3種類装備すると倍率上乗せという複雑すぎる上によくわからない仕様。そもそもこの組み合わせも解析情報がないとヒントすらないので不親切極まる上、甲ではこの特攻前提で編成が組まれているためかなり面倒な装備付替えが頻繁に発生する。

あとはおなじみの装甲破砕があるものの、ラスボス海域だけやたら特攻倍率が上乗せされるのか冒頭動画のようなアホみたいなダメージが出た。

よっぽどMマスを含んだE-3-2のほうが難しかった気がするので、バランス悪いよなぁと感じるのが正直なところ。

 

 

■よかったところ

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不満ばっかり言っても良くないよね。いいところも探そう。

 

・ラスボスのビジュアル

・最終海域ラスボス戦のBGM

 

以上。うん、ゲームの中身のいいところなにもないな!

【艦これ】2021春イベント感想とか

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相変わらず札多い&ギミック手順多すぎ&ゲージ多すぎで面倒でした。

以上。

 

感想的にそれ以上でもそれ以下でもないんですが、前回の阿鼻叫喚から1ミリくらいは改善された所あるかなって振り返っておきます。

 

改善点

 ■火力キャップ向上

単純なこちら側の強化。流石にあれだけおかしい状況になって不満も出たためでしょうか。気持ち夜戦ダメージが通りやすくはなった感じはします。

お祈りルーレットは変わらないけどね!

 

 ■ナ級への特攻手段追加

性能的に微妙で長らく倉庫の肥やしになっていた「爆装一式戦 隼III型改(65戦隊)」にで駆逐/PT/砲台系への特攻が付与されました。パワープレイ過ぎん?

さいつよ陸上攻撃機の銀河でも確殺が難しかったのにこいつだと残機が半分に減ってもナ級後期型IIflagshipに当たればワンパンできる。つよい。

因みにこの修正公式アナウンスが一切なかったあたり、未だに緩やかなソーシャル神話が継続しているんだなと感じる次第。

 

■夜戦火力向上装備の増加

配られた「水雷戦隊 熟練見張員」がだいぶ有能でありがたい。運改修しなくてもかなりカットインが出しやすくなるので私のような改修サボり勢にやさしい。

 

不満点

まぁいっぱいあるけれど

 

 ■強友軍開放の遅さ&それからの期限の短さ

強友軍開放開放して1週間ちょいでイベント終了はちょっと早くないかなと。

土曜に開放してその次の日曜と、次の土日しか終了までに休日を挟まないのは余裕がなさすぎ感。

多分梅雨グラ開放とリアル時期をあわせたかったんかと思うけれど、イベント閉めるメンテが終わるのがトラブルで深夜手前だったのは笑っちゃうんですよね。

 

■基地航空隊の出撃制限

なんでE5は1部隊しか出せないのか。

前述の火力向上と警戒陣ゴリ押し想定調整なんだろうけれども、せっかく開放した残り2部隊を防空で遊ばせる感じが強くてモヤモヤした。

 

おわりに

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クリアしたあと100回近くメガネ割り続けて涼波を探すのは疲れました。確率2%はやめて。

 

全体的に前回の不満点はとりあえず対処してきて、道中も初手潜水や空襲の面倒臭さを除けばやや難易度は前回比でマイルドになっていたかなとは思います。

ただ結局札とゲージ・ギミックの水増しで時間を取られる構成なのは変わらんのでなんとも。もうこんだけゲージ増えるなら装甲破砕ギミックだけでいいと思うんですが。ギミックについてはネタのバリエーションもないのか何回も同じ場所に行かされるし。

 

あとちょっと気になるのが公式twitterで毎回報告されていた身内絵師や声優のクリア報告が激減したなぁと感じる今日このごろです。

 

以上です。

 

MHRiseがもう少しで発売なので、ワールド・アイスボーンを改めて振り返ってみる

 昨年で最終のアップデートもされてタイトルとしてはほぼ終幕となったモンスターハンターワールド(MHW)とアイスボーン(IB)。

P2G時代からちょくちょくと続けてきたモンハンシリーズですが、いつもはだいたいストーリー終わらせてちょっと続けたらそこで終わりといった塩梅でした。

ですが今作では良い固定メンバーとも巡り会え、称号コンプとMR999まで続けるぐらいにはがんばれました。ありがたい事です。

 

そこで改めてMHW/IBの良かった点とひっかかった点をざざっと書き出していこうかと。ちなみに武器やモンスターごとの感想を盛り込むとキリが無くなるので、あくまで今回は本編単体、ACTゲーム単体としての感想にフォーカスしようと思います。

 

 

良かった点

 

グラフィック・雰囲気作りが良質

久々の据え置き、さらにPS4をプラットフォームとしたことでグラフィックはかなりよかったです。

スタッフコメントからもかなりマップの自然の雰囲気作りなどは力を入れたと感じられ、実際に古代樹に初めて入った時は正直かなり感動しました。

 

従来シリーズでの不便だった操作性やシステムの改善

今までのシリーズは回復のガッツポーズ、ピッケルや調合書の携帯など不便な点が多かったのですがそこに大幅な改善が入った点はかなり嬉しかったです。

特にショートカット操作。これは個人的にはかなりの評価ポイントで、いままで手間だった調合やアイテム使用がスティック操作を介するとはいえ1操作で完結できるのは革新的でした。

 

16人集会所

地味ですが、マムタロトなどでの使い方はおいておいて、コレ自体は良いシステムだったと思います。

例えば6人で集まったときなどでも4人パーティと2人ペアで構成するなどプレイヤー側で柔軟な遊び方ができる点がグッド。 

 

救難信号

これは野良でのコミュニケーションの希薄化と表裏一体ですが、手軽にマッチングができて遊べる、といった低ハードル化という観点ではとても良かったと考えます。

 

 

ひっかかった点

 

ストーリーはお世辞にも褒められたものではなかった

モンハンなんだからストーリーはおまけじゃろ、とは思うのですが、それにしても限度があるなと感じた次第。

アイスボーンの最終盤になっても主人公サイドは侵略行為を「調和」というキーワードで無理矢理正当化しているようにしか取れず、キャラクターもそれに応じて動いているだけになっているので、感情移入ができないのがネック。せっかくのイベント中フルボイス仕様なのでもう少し演出とかセリフをなんとかすれば違った見え方になるはずなんですが、ただ作りたい絵だけが先行している感は否めなかった印象です。

その結果がラージャン大団長やすべてを超えた先で一乙キャンプ待機おじさんなどネタでしか語られることがなくなったのは残念なポイント。

 

クラッチクロー・傷つけに支配された環境

アイスボーンで追加された要素ですが、後半の要素は全てこれらに支配された調整になり、あらゆる自由度を奪ったのが問題だったと考えます。

これらの操作自体は面白い点もあり悪くはないのですが、モンスターの肉質が傷付け(肉質軟化)前提になり、ぶっ飛ばしダウン前提のタフさに強化されていて、ソロでも装備が整っていないとかなりダルい調整になりました。

(実際にアイスボーン前半に登場するモンスターでもワールドの上位古龍クラスの2倍以上の体力にいきなり跳ね上がっている)

なので、実際これらは使って有利になる要素ではなく「使わないといけない」要素になっているのが良くなかったなと。

さらに武器ごとにクラッチ傷付けモーションの速度差や傷付けまでの回数に差があるなどプレイヤー側にどうしようもない要素が辛さを感じる点でした。

結局削撃珠で傷付け回数に関しては一律化されたので、調整が雑だったのかなと勘ぐりも。

 

装衣を潰す前提の調整

こちらはワールドからの要素ですが、クラッチと同じく、環境の支配に一役買った要素だと考えます。

装衣自体は本当にバランスブレイカーであるものの、ACTゲーム自体の苦手な人には良いサポートアイテムだったとは思うのですが、これ前提で調整が進んだことで環境自体が崩壊・先鋭化した感があります。

実際、転身不動に対応した貫通攻撃はアイスボーン後半の高難易度モンスターの必須装備になっているため、結局は救済要素ではなく潰すための要素になっているからこれいる?ってなってしまうのが正直なところ。

 

高難易度モンスターの一撃死ギミックの氾濫

これはMMO要素を取り込んだワールドのベヒーモスが比較的好評だったからできた流れで、マルチプレイで高難易度モンスターの「超えるべき」仕掛けとして実装された「エクリプスメテオ」が魔改造されて後半の高難易度モンスターにほぼ必ず実装されるようになったのですが、それらが色々理不尽な方向に調整されたのが良くなかった。

ベヒーモスは「FFジャンプ」で短いタイミングでの回避が可能であったのである程度は腕でカバーできてそれほど問題ではなかったのですが、アイスボーン後半の一撃死をぶっぱしてくる問題児たちは、以下のような感じです。

 

・ムフェトの王の雫

隆起した瓦礫で回避できるが、状況によっては岩なしもあり得るのでその場合どうしようもなく死ぬ。

 

アルバトリオンエスカトンジャッジメント

決められた属性武器で殴って弱体化できるが、逆に言うと無属性武器だとどうにもならず、特にマルチだと耐性が跳ね上がって無属性武器のメンバーが多いとその場合どうしようもなく死ぬ。ついでに日によって属性が変わる。

 

ミラボレアスの劫火

防御壁を使うor範囲外に逃げることで回避できるが、発動時点で防御壁およびブレス効果範囲外まで遠いと走っても間に合わなくて死ぬ。

 

上に共通するのが、プレイヤー自身の腕だけではどうにも出来ないという点で、開発の決めたルール内ではないと回避ができないデザインになっているのがきつい。さらにこれらがMAP攻撃である都合上、マルチだと一発でクエスト失敗に直結するのがまずく、マルチ推奨ゲームのはずなのにソロのほうがまだ立て直せる余地がある、といった本末転倒な調整になっているのが一番の問題だったのではと思います。

 

(ほか、導きの地やマムなどのマルチの面倒くささは既に色々言われているので省略) 

 

まとめ

書いてみると、ひっかかった点が多くはなってしまったのですが、私個人の感想としては、荒削りな調整や押し付け気味の調整など問題点は数多くあったものの、従来からの改善点もありリニューアルしたモンハンの可能性を見せてくれて十分に楽しめたタイトルだったと考えています。

ともあれ、ワールドをベースにRiseはつくられているようなので、多分いろいろな課題はフィードバックされているはず…と期待してRiseの発売日を待とうと思います。